Forum Gildia Fantastyki
Drużynowe forum o tematyce fantastycznej
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy  GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Księgi z Faerunu

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Gildia Fantastyki Strona Główna -> Książki
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Zdeslav666
Fanatyk Cthulhu
Fanatyk Cthulhu



Dołączył: 15 Lip 2007
Posty: 204
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Wleń/Wrocław

PostWysłany: Pią 18:17, 14 Wrz 2007    Temat postu: Księgi z Faerunu

Tutaj ożywię dział ksiąg o Faerunie, gdyż ktoś niemiły skasował moje poprzednie książeczki... Evil or Very Mad

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zdeslav666
Fanatyk Cthulhu
Fanatyk Cthulhu



Dołączył: 15 Lip 2007
Posty: 204
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Wleń/Wrocław

PostWysłany: Pią 18:27, 14 Wrz 2007    Temat postu:

Historia Doliny Cienia

Upadek Azmaera, ostatniego marszałka mrocznych elfów z Wykręconej Wieży
Panowanie mrocznych elfów nad Doliną Cienia trwało do wczesnych lat 900. wg Kalendarza Dolin, kiedy to wzrastająca populacja ludzi na tym obszarze zmusiła mroczne elfy do wejścia w konflikt ze swymi dużo liczniejszymi sąsiadami. Wśród ludzi przeważali mieszkańcy Dolin, którzy millenium wcześniej przekroczyli Smocze Wzgórza i zawarli pokój z elfami z Myth Drannor, osiedlając się na granicy tych wielkich, będących domem elfów lasów. Wkrótce mroczne elfy poddane zostały presji ciągłych ataków i większość z nich, trzymająca się dotychczas osiedli na powierzchni ziemi, uciekła teraz w jej głąb. Ostatnim z potężnych dowódców drowów był Azmaer, ostatni elfi marszałek z Wykręconej Wieży. Azmaer nadzorował ewakuację ostatnich wiosek mrocznych elfów, a potem dowodził twierdzą podczas trwającego rok oblężenia. Wieża mogła się bronić właściwie w nieskończoność, gdyż miała bezpośrednie połączenie ze Światem Mroku, skąd dostarczano niewolników i wszelkie niezbędne zaopatrzenie. Jednak pewien niewolnik, człowiek (rodzinne sagi w Dolinach wskazują tu kilka możliwych osób) zatruł wewnętrzną studnię Wieży, która potem została dość łatwo zdobyta. Ciała Azmaera nie odnaleziono wśród zabitych, co niektórych skłoniło do przypuszczeń, iż uciekł on w głąb ziemi i dołączył do swego ludu. Biorąc jednak pod uwagę fakt, iż musiałby wytłumaczyć swej władczyni jak utracił Dolinę Cienia, bardziej prawdopodobne jest, że wybrał banicję i ukrył się zarówno przed ludźmi, jak i mrocznymi elfami. Zważywszy, że wydarzenia te miały miejsce raptem 400 lat temu, istnieje szansa, że Azmaer wciąż żyje.

Ashaba zostaje pierwszym władcą Doliny Cienia
Zdobywając Wykręconą Wieżę i zrzucając z siebie jarzmo mrocznych elfów, mieszkańcy Dolin założyli Dolinę Cienia, w której ośrodkiem władzy stała się właśnie Wieża. Pierwszym przywódcą został związany z żywiołem wody czarodziej, który wziął udział w decydującym natarciu. Ashaba, choć był już wiekową osobą, rządził w spokoju przez następne 40 lat. Powiadają, że gdy zdał on sobie sprawę, iż umiera, oddał swe ciało wodzie, łącząc się z rzeką. Od tego czasu rzeka, bród i Wykręcona Wieża noszą jego imię. Przed śmiercią Ashaba wybrał swego najwierniejszego doradcę na nowego lorda Doliny Cienia. Doradca ów został przedstawiony ludowi Doliny i jednogłośnie uznany kolejnym władcą. Symbolem Władzy stał się naszyjnik Ashaby, przekazywany każdemu następnemu lordowi.

Joadath i masakra wyznawców Tyra
W ciągu ostatnich stu lat Dolina Cienia była rządzona przez najlepszych i najgorszych lordów w historii. Żaden z nich nie pochodził z Krainy Dolin, ale wszyscy uznali tę ziemię za swój dom. Niemal dokładnie przed wielkim władcą był Joadath – twardogłowy agnostyk, który odmawiał pomocy wszelkim bogom, czy to złym, czy dobrym, i siła narzucał innym swe przekonania. Jego panowanie upłynęło pod znakiem religijnych prześladowań, których wyrazem była masakra wyznawców Tyra pod Kopcem Strażnika. W końcu Joadath padł ofiarą bestii z innego wymiaru, przywołanej przez nieznanych osobników. Po jego śmierci w Dolinie zapanował chaos, którego głównym sprawcą był sprowadzony stwór. Wreszcie bestię zabili czarodzieje Sylune i Aumry. Aumry przez aklamację został wybrany nowym lordem. Tak oto uratowano Dolinę Cienia.

Pokojowe panowanie Aumry
Najdłuższy okres pokoju przypada na panowanie lorda Aumry i jego żony, Sylune (lepiej znanej jak Wiedźma z Doliny Cienia). Sprawowali oni rządy przez 40 lat, w czasie których nie miały miejsca żadne starcia z sąsiadującymi dolinami, narodami, a nawet elfami. Ten właśnie utrzymujący się pokój i wzrastająca potęga Doliny wystawiła krainę na ataki
i sabotaże ze strony Czarnej Sieci (Zhentarimów). Agresorzy starali się (i wciąż to czynią) zapewnić sobie kontrolę nad handlem od Morza Księżycowego aż do Wybrzeża Mieczy
i pragnęli uczynić z Doliny Cienia państwo zależne od Twierdzy Zhentil. Panowanie Aumry zakończyło się tragicznie, gdy został on zamordowany przez agentów Czarnej Sieci.

Jyordhan Fałszywy Lord
Lord Aumry został zamordowany przez Zhentarimów, których z kolei schwytał i zabił wojownik imieniem Jyordhan. Wojownik ten, trzymając w ręku Naszyjnik Ashaby (symbol władzy), nazwał się nowym lordem, a lud go uznał. Nikt jednak nie wiedział, że Jyordhan również był zhentarimskim agentem i że cała operacja była skrzętnie przygotowanym przedstawieniem.

Jyordhan opuścił Wykręcona Wieżę i zamieszkał w Zamku Krag, stojącym na wschodzie Doliny Cienia. Jego dwór szybko został opanowany przez agentów Czarnej Sieci. Kiedy lud burzył się, z Twierdzy Zhentil przybywały „pokojowo nastawione siły”, które podtrzymywały władzę Jyordhana. Sylune, wdowa po lordzie Aumry, teraz świadoma zdrady, ale brzydząca się przemocą i rozlewem krwi, starała się robić wszystko, by Dolina jak najmniej ucierpiała pod złymi rządami.

Khelben zabija Jyordhana
Rządy Jyordhana zakończyło jego spotkanie z Khelbenem Arunsunem, zwanym również Czarnokijem. Według niektórych lord przyjął zaproszenie Khelben i odwiedził Waterdeep, gdzie zachorował i umarł. Jednak w rzeczywistości Jyordhan urządził zasadzkę na opuszczającego Dolinę Cienia Arunsuna, ale Czarnokij zdołał go zabić. Tak czy inaczej, Khelben wszedł w posiadanie Naszyjnika Ashaby (symbolu władzy nad Doliną) i powrócił do Waterdeep, obiecując wystawić odpowiedniego kandydata na stanowisko lorda. Jyordhan rządził przez pięć lat i gdy go zabrakło, zamek Krag opustoszał, a oddziały z Twierdzy Zhentil się wycofały. Za życia lord wybrał już swego następcę – Melvauntanina imieniem Lyran – jednak bez naszyjnika osobnik ten mógł jedynie być uważany za Pretendenta.

Lordowie wybierani przez aklamacjęAklamacja stała się podstawowym sposobem, w jaki lud Doliny Cienia wybierał swego władcę od czasu, gdy Khelben Czarnokij pokonał Jyordhana. Zwykle lord po prostu ustępował miejsca następcy, którego uznawali wszyscy poddani. Ten system miał swe wady – o czym później – ale mimo to sprawdzał się dość dobrze i pasował ceniącym wolność mieszkańcom Doliny Cienia. Dzięki temu unikali oni „genetycznej loterii, w której pojawiają się dobrzy biurokraci i źli królowie” (jak ujął to Elminster). Symbolem władzy jest Naszyjnik Ashaby, niegdyś należący do czarodzieja, a teraz potwierdzający prawo do pretendowania tronu.

Czas bezkrólewia
W czasie, gdy Naszyjnik Ashaby (symbol władzy) znajdował się w rękach Khelbena Czarnokija, władzę de facto sprawowała Sylune (wdowa po zamordowanym lordzie Aumry), choć okres ten przyjęło się nazywać Czasem Bezkrólewia. Sylune i drużyna poszukiwaczy przygód znana jako Banda Mane’a przyczynili się walnie do wygnania z Doliny Cienia sił twierdzy Zhentil i utrzymania z dala potworów. Wykręcona Wieża – tradycyjna siedziba władzy – od dnia, gdy opuścił ją zły lord Jyordhan, pozostała niezamieszkana i ani Sylune, ani żaden z jej towarzyszy nie pragnął zostać władcą. Po pewnym czasie Banda Mane’a wyruszyła ku innym ziemiom w poszukiwaniu nowych przygód.

Doust Sulwood zostaje lordem Doliny Cienia
Po trzech latach od pokonania złego lorda Jyordhana, Khelben Czarnokij wreszcie znalazł odpowiedniego kandydata na władcę Doliny - czy raczej grupę kandydatów. Byli to Rycerze Myth Drannor, nazwani tak z racji zainteresowania ziemiami elfów i związkami z tą rasą. Khelben dał im Naszyjnik Ashaby (symbol władzy) w zamian za przysługę wyświadczoną jemu i Dolinie Cienia. Przywódca rycerzy, łowca Florin Jastrzębi Pazur, nie pragnął władzy. Zgodził się na nią natomiast Doust Sulwood, który został nowym lordem, wspieranym przez Florina i Sylune (żonę zamordowanego lorda Aumry) oraz - w tajemnicy - również przez Khelbena.

Doust zamieszkał w Wykręconej Wieży, wyganiając z niej uprzednio agentów Czarnej Sieci. Przywrócił również wiele demokratycznych pomysłów Ashaby, włączając w to Dwór Lorda, na którym wszyscy obywatele mogli wypowiadać się bez obawy przed represjami. Doust rządził pięć lat i okazał się dobrym władcą, kochanym przez lud. Obecność Rycerzy Myth Drannor zapewniała bezpieczeństwo krainie, szczególnie, że chciał ją najechać Lyran Nanther, Pretendent. Miał on zająć miejsce Jyordhana, jednakże bez wsparcia wygnanych Zhentarimów nie był w stanie zasiąść na tronie.

Elminster przenosi się do Doliny Cienia
Warto zauważyć, że za rządów Dousta Sulwood, Rycerza Myth Drannor, w Dolinie Cienia pojawił się Elminster, który założył tu swą siedzibę. Do tego czasu był on jedynie gościem, nieregularnie odwiedzającym krainę. W końcu zdecydował się jednak przejąć opuszczoną wieżę stojącą u stóp Starej Czaszki i oficjalnie ogłosił, że jest na emeryturze - co oznaczało, że czasem aktywnie uczestniczy w lokalnym życiu, a kiedy indziej wyrusza na długotrwałe wakacje do innych wymiarów. Mieszkańcy Doliny szybko zrozumieli, że nie mogą zawsze liczyć na potężnego maga. Kiedy jednak przebywał u siebie, gotów był im pomóc w każdym niebezpieczeństwie.

Doust wybiera Mourngryma Amcathrę na swego następcę
Doust Sulwood – zarekomendowany przez Khelbena Czarnokija na władcę Doliny Cienia – był lordem przez pięć lat. „To wydaje się ciągnąć jak tysiąclecia”, mówił ponoć często. Nuda dworskiego życia i urok przygód w końcu go pokonały, zdecydował się więc ustąpić tronu
i powrócić w szeregi Rycerzy Myth Drannor. Naszyjnik Ashaby (symbol władzy) wręczył jednemu z młodszych rycerzy – szlachcicowi rodem z Waterdeep imieniem Mourngrym Amcathra. Khelben wysłał Mourngryma w innych celach, ale Doust polubił bezpośredniość
i uczciwość młodzieńca, a także jego chęć chronienia małego osiedla przed niezliczonymi niebezpieczeństwami. Okazał się to być mądry wybór.

Shaerl i Mourngrym spotykają się i biorą ślub
Związek między Khelbenem „Czarnokijem” Arunsunem, a wyborem ostatnich dwóch lordów Doliny Cienia (Dousta Sulwood i Mourngryma Amcathry) nie uszedł uwagi najsilniejszego południowego sąsiada – Cormyru. Na północ wysłano agenta, który miał odkryć prawdziwe intencje Mourngryma i zapewnić dobre stosunki między Tronem Purpurowego Smoka, a Doliną. Szpiegiem była Shaerl Rowanmantle, wysłana przez Vangerdahasta (nie jest to pewne, gdyż wszystkie dokumenty dotyczące tej sprawy zostały doszczętnie spalone w Suzail – tak przyjęto w opowieściach). Shaerl odkryła więcej, niż się spodziewano i zakochała się w młodym Mourngrymie. Młodzi pobrali się i zostali lordem i lady Doliny Cienia, a lojalność Shaerl obróciła się w stronę męża i nowej ojczyzny. Nie takie chyba były intencje Cormyru.

Rządy Mourngryma
Rządy Mourngryma Amcathry, rekomendowanego przez odchodzącego lorda Dousta Sulwood, były mniej spokojne, niż nowy władca się spodziewał. Pierwsza Bitwa o Dolinę Cienia miała miejsce w Roku Księcia (1357 KD). W jej wyniku siły młodego rycerza przegoniły wojska Lyrana Pretendenta, który raz jeszcze próbował przejąć władzę, jak pragnęła tego marionetka Zhentarimów - lord Jyordhan. Starcie to - choć znaczące - nie może się równać z większymi, które podczas Czasu Niepokoju (1358 KD/0 PR) toczyły się w tym samym miejscu pomiędzy siłami Doliny a dowodzonymi przez Bane'a oddziałami z Twierdzy Zhentil. Jeśli wspomina się o Bitwie o Dolinę Cienia bez podania daty, dotyczy to zwykle właśnie drugiej ze wspomnianych. Mourngrym musiał również poradzić sobie z licznymi potyczkami, atakami, próbami inwazji i innymi niebezpieczeństwami.

Mourngrym i Shaerl mają jednego syna imieniem Scotti, który liczy sobie teraz dziewięć lat. Wedle tradycji nie jest on traktowany jako prawowity następca tronu i jego miejsce może zająć inny wojownik lub mag. Większość uważa, że Mourngrym będzie dzierżył Naszyjnik Ashaby aż jego syn wydorośleje, a potem - kiedy imię Scottiego zacznie być znane - abdykuje na jego rzecz. Jeśli tak się stanie, po raz pierwszy władza w Dolinie Cienia zostanie przekazana z ojca na syna.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zdeslav666
Fanatyk Cthulhu
Fanatyk Cthulhu



Dołączył: 15 Lip 2007
Posty: 204
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Wleń/Wrocław

PostWysłany: Pią 18:29, 14 Wrz 2007    Temat postu:

Historia Północy

Pierwszy rozkwit
Złote elfy mieszkały przez tysiąclecia w Illefarn (teraz stoi tam Waterdeep) i Earllann (wzdłuż Lśniącej Rzeki). Ze swych wspaniałych leśnych miast handel ze stawiającymi pierwsze kroki ludźmi z Netheril czy Illusk i odpierały ataki goblinów. W tym czasie krasnoludzkie klany zjednoczyły się, tworząc naród Delzoun, nazwany imieniem twórcy zjednoczenia. Naród ten zamieszkiwał głównie pod ziemią, w jaskiniach, ciągnących się od Gór Lodowych do Gór Nicości. Przełęcz Srebrnego Księżyca była ich zachodnią granicą, Morze Wąskie wschodnim brzegiem. Z północy, spoza Grzbietu Świata nadciągnęły orki, elfy odparły je jednak, wydając krwawe bitwy. Do dziś dnia tamte ziemie są domem orków i podobnych im ras.

Wojny o Koronę
Grupy ludzi nadciągały znad Morza Lśnień i z Wybrzeża Mieczy. Stali się oni marynarzami, którzy przemierzyli wody, docierając aż do Moonshae, Mintarn, Ruathym i innych północnych wysp. Tymczasem elfy wplątały się w nieustającą wojnę między sobą, po której pozostawało coraz więcej ruin, powoli zajmowanych przez ludzi i orki. Być może najważniejszą przyczyną zguby pięknej rasy było Mroczne Nieszczęście - zabójcza magia, która przybrała formę ciemnej, płonącej chmury. Objęła ona całunem królestwo Mieyritar, a kiedy rozpłynęła się kilka miesięcy później, nie żył już żaden elf i nie rosło żadne drzewo. Pozostało jedynie wielkie, otwarte, spalone wrzosowisko - Wielkie Moczary.

Nie wszystko jednak potoczyło się źle dla elfów. Co prawda były w odwrocie, gdyż napierali na nie barbarzyńscy ludzie i hordy orków, ale ich potęga powoli odradzała się na Dworze Elfów i w Evereska (która do dziś jest ich twierdzą). Postanowiły nawiązać współpracę z krasnoludami, spokojniejszymi ludźmi i innymi elfami - był to jedyny sposób na przetrwanie ataku orków, napadów ludzi i napływu potworów (ogrów, bugbearów, trolli, goblinów, gnolli i wszelakich nieludzi), wiedzionych przez wzrastających w potęgę olbrzymów. Ku zaskoczeniu wszystkich, przynajmniej w trzech miejscach - Upadłych Królestwach, miastach Silverymoon i Myth Drannor - próby te zakończyły się niezwykłym sukcesem.

Na wschodzie, na piaszczystych brzegach spokojnego i błękitnego Morza Wąskiego rybackie wioski ludzi przeradzały się w małe miasta, a potem łączyły ze sobą, tworząc Netheril. Mędrcy uważają, że do tego zjednoczenia przyczynił się potężny człowiek-czarodziej, który odkrył księgę, zawierającą wiedzę o potężnej magii; grimuar ten miał ponoć przetrwać Dni Grzmotu, a w legendach nazwano go Zwojem Nicości. Pod rządami tego bezimiennego czarodzieja i jego następców, królestwo wzrastało w siłę i chwałę, stając się pierwszym i zarazem najpotężniejszym państwem ludzi na Północy. Niektórzy utrzymują, że w tych dniach pojawili się wśród ludzi czarodzieje, którzy powoli zastępowali szamanów itp. Przez prawie 3000 lat Netheril dominował na Północy, ale nawet jego legendarni magowie nie potrafili powstrzymać nadchodzącej zagłady.

Eksodus Elfów
Ta epoka pozostawiła za sobą siedziby elfów, otwarte na chciwość łupiących je ludzi i orków. Kiedy elfy zdecydowały się opuścić Północ i wyruszyć do Evermeet, ich dzieła szybko znikły - pozostały jedynie takie miejsca, jak Stara Droga czy zrujnowany port w Strzelistej Puszczy. Jednakże w tych dniach nie tylko elfy miały pozostawić za sobą swe stare domy; również ludzie z Netheril stanęli na przełomie swej historii.

Zagłada spadła na Netheril pod postacią pustyni, która pożarła Wąskie Morze i wypełniła jego brzegi suchym pyłem i miałkim piaskiem. Legenda mówi, iż wielcy czarodzieje z Netheril szybko zrozumieli, że ich kraj jest stracony i opuścili go oraz swych rodaków, uciekając gdzie tylko się dało i zabierając ze sobą sekrety magii. Bardziej prawdopodobna jest jednak powolna migracja, która rozpoczęła się jakieś 3000 lat temu i osiągnęła szczyt 1500 lat później.

Tak czy inaczej, czarodzieje opuścili Netheril. Tymczasem ciężkie dni przeżywały również krasnoludy z niegdyś majestatycznej twierdzy Delzoun. A potem nadeszły orki, które zawsze były wrogo nastawione do Północy. Co jakiś czas wypełzały one ze swych nor i atakowały, w inny sposób nie mogąc utrzymać rosnącej populacji. Tym razem wypadły z jaskiń Grzbietu Świata, wyłoniły się z opuszczonych kopalni Szarych Szczytów, wyruszyły z utraconych krasnoludzkich siedzib w Górach Lodowych, wystrzeliły z krypt Gór Nicości i wyskoczyły z wnętrza Gór Księżycowych. Nigdy wcześniej czy później nie zdarzył się podobny najazd orków. Delzouni zostali rozbici i pozostawieni sami sobie. Pozbawione wsparcia czarodziejów Netheril wytarto z kart historii. Samotne elfy Eaerlann oparły się siłom orków i z pomocą entów z Turlang i innych nieznanych sprzymierzeńców zdołały odsunąć na kilka stuleci koniec swego królestwa.

Na wschodzie Eaerlannie zbudowali fortecę Ascalhorn i - gdy ich sprzymierzeńcy zbudowali Karse w Strzelistej Puszczy - przekazali ją uciekinierom z Netheril. Część uchodźców założyła również Llorkh i Grzmiącą Wodę. A inni przemierzyli wzgórza i równiny, wędrując na wschód i północ od Strzelistej Puszczy. To oni są przodkami Uthgardt i założycielami Silverymoon, Everlundu i Sundabaru.

Ekspansja Ludzkości
Łatwo przystosowujący się do sytuacji ludzie wykorzystywali magię, której nauczyli się od dumniejszych ras lub którą tym rasom wyrwali. Z jej pomocą zdołali pokonać wszystkich wrogów, a także - po pewnym czasie - złamać potęgę olbrzymów i orków. Ciągłe i bardzo liczne małżeństwa między ludźmi a elfami, doprowadziły również do niemal całkowitego zniknięcia elfów czystej krwi.

Na dalekim zachodzie także żyli ludzie - Lodowi Łowcy, mądrzy i sprytni, ale prymitywni. Od niezliczonych lat prowadzili prosty żywot. Istnieli na pokolenia przed tym, jak założyciele Netheril pierwszy raz stanęli na zachodnim brzegu Morza Wąskiego. Niestety, ten pokojowy lud padł w końcu ofiarą nadciągających z południa najeźdźców - na smukłych, surowych łodziach przypłynęła rasa wysokich, owłosionych, wojowniczych ludzi, którzy wygnali Lodowych Łowców z ziemi ich przodków.

Najeźdźcy - zwani Ludźmi z Północy - rozpanoszyli się po wybrzeżu, zakładając wsie na ziemiach ciągnących się od brzegów Krętej Wody aż do wąwozów Mirar. Spychali Lodowych Łowców coraz dalej i dalej na północ, jednocześnie zmuszając goblinoidy do powrotu w górskie ostępy i skłócając wewnętrznie ostatnią Radę Illefarn. W 500 lat po ich przybyciu nie było już ludu Illefarn - wszyscy przenieśli się do Evermeet.

Ludzie z Północy pożeglowali dalej na zachód, zajmując coraz więcej ziem i tworząc kolonie na większych wyspach, takich jak Ruathym i Gundarlun, aż w końcu zajmując wszystkie wyspy na północnym morzu. Ich ziomkowie powędrowali na północ, przebyli Grzbiet Świata i stali się prymitywnymi barbarzyńcami z Doliny Lodowego Wichru.

W ciągu następnych stuleci Ascalhom zmieniło się w Piekielne Wrota, wpadło bowiem w ręce diabłów; Eaerlann zaś popadło w ruinę po kolejnym ataku hordy orków. Elfy uciekły na południowy-wschód i przyłączyły się do Ludzi z Północy, do potomków ludu z Netheril i do krasnoludów, tworząc państwo zwane później Upadłym Królestwem. Ta dziedzina nie miała długiego życia - padła ofiarą następnej inwazji orków. Jej mieszkańcy zdołali jednak ostatkiem sił zadać goblinoidom rany, z których do dziś nie mogą się one uleczyć.

Potęga Ludzkości
Na wybrzeżu, które niegdyś było siedzibą elfów z Illefarn, ludzkość znów wzrastała w siłę. Kupcy z południa, plemiona z Północy i żeglarze z wysp zachodu zakładali wioski wokół handlowego osiedla i portu zarazem. Wpierw powstające miasto zwano Warownią Nimoara, na cześć wodza Uthgardtów, którzy zajęli i ufortyfikowali wioskę. Nimoar i jego potomkowie - zwani Lordami Wojny - dowodzili ludźmi z Waterdeep (jak kapitanowie statków zwali to miejsce) podczas walk z trollami. W ostatniej bitwie wrogowie przełamali obronną palisadę i gdy wszystko zdawało się stracone, pojawił się Ahghairon z Silverymoon, a jego magia przechyliła szalę zwycięstwa.

Ahghairon, spadkobierca wiedzy z Netheril, zamieszkał w Waterdeep i mając 112 lat raz jeszcze uratował miasto - tym razem przed nim samym - tworząc stanowisko lordów miasta. I chyba dzięki temu miejscowość rozrosła się i stała największym miastem Północy, a może nawet całego Faerunu. Waterdeep był teraz centrum, wokół którego rozwijała się cywilizacja. Illuskan (teraz zwane Luskan) wyrwano z rąk orków. Grzmiącą Wodę, Llorkh, Triboar, Długosiodło, Secomber i inne miasta założyli osadnicy z Waterdeep za pieniądze kupieckich rodzin.

Choć od ostatniej inwazji orków minęły stulecia, niebezpieczeństwo nie minęło. Barbarzyńcy nękali kupców, podróżników i miasta, a po morzach grasowali piraci z Północy. Walki nękały ziemię przez wiele lat. Luskan zaczęło wspierać piratów i wypowiedziało wojnę wyspiarskiemu królestwu Ruathym w odpowiedzi na "piracki" atak na kilka kupieckich statków pływających pod banderą miasta. Walki trwały prawie przez rok, podczas którego Ruathym powoli przegrywało. Kiedy wszystko wskazywało na to, iż Luskan zwycięży w bitwie na morzu i wyląduje na wyspach, na scenę wkroczyło Przymierze Lordów. Zagrozili oni wojną, jeśli Luskan natychmiast nie przerwie walki. Miasto nie było zdolne do walki na dwa fronty i zrezygnowało z planów inwazji.

Napięcie między Luskan i Ruathym nie minęło. Statki pod wrogimi banderami wielokrotnie ostrzeliwały się nawzajem, gdy się mijały, a salwy tylko o falę lub dwie chybiały burty. Ostatnio władze Ruathym wysłały w głąb swych ziem oddziały, które miały odszukać najemników, zabijających kupców i wieśniaków. Obawiano się bowiem, iż Luskan - nie mogąc zakończyć regularnej wojny - chce zwyciężyć stosując dywersję i sabotaż.

Na dalekiej północy Dziesięć Miast skończyło odbudowę po tym, jak zostały niemal zniszczone przez straszliwe siły Akara Kessela. Z pomocą żyjących nieopodal barbarzyńców odbudowano miasta, odtworzono liściastą roślinność i - co najważniejsze - podniesiono morale mieszkańców. Ostatni kupiec, który przywiózł stamtąd 17 wozów pełnych rzadkiej dębiny, powiedział, że niemal nie można odróżnić barbarzyńców od cywilizowanych ludzi. "Żyją razem!" opowiadał z zachwytem.

Powrót bestii (1367-?)
Mędrcy, filozofowie, historycy i kapłani wyczuwali pierwsze oznaki nadchodzących zmian. Zapowiedzieli powolne przemiany w przeciągu następnej dekady, ale jeszcze za życia ludzi narodzonych pierwszego dnia tego wieku. Wierzyli, że bestia, która kiedyś władała światem powróci, aby odzyskać to, co się jej prawnie należy, więżąc i zniewalając władców. Tam gdzie kiedyś władały elfy, dzisiaj ludzie sprawują władzę, ale ich dziedzina – jak w przypadku wszystkich poprzednich cywilizacji – przynależy się bestii.

Ostatnie wydarzenia
W późnych letnich miesiącach 1367 roku ogromna horda orków spadła z Grzbietu Świata, pędząc na południe w głąb bogatych ziem północy. Dowodzone przez króla Greneire’a wkroczyły między Księżycową Lasem a Zimną Knieją, zatrzymując się pod murami Cytadeli Wielu Strzał.

Król Obould, ork i władca Cytadeli Wielu Strzał, przeraził się na wieść o hordzie swych pobratymców, choć wiedział, iż wspólnie mogą wyruszyć na ludzi z Północy i pomiot z Piekielnych Wrót. Niestety plemienni szamani przewidzieli spowodowany zdradą upadek jego cytadeli i powiedzieli królowi, że zostanie on zabity przez inne orki.

Mroczny był to dzień, gdy na równinach otaczających Cytadelę Wielu Strzał pojawił się król Greneire i jego horda 150 000 orków. Obould ogłosił, że zbliżające się siły chcą wygnać jego i jego poddanych z ich domu i zostawić na pastwę mięsożernych bestii. Przyrzekł, biorąc sobie na świadka Gruumsh, że Cytadela Wielu Strzał rozgromi tych zdradzieckich orków niczym „elfy podczas karnawału”.

Przez cztery miesiące 40 000 orków broniło cytadeli. Odpierano atak za atakiem i za każdym razem padało więcej najeźdźców niż obrońców. Niestety, nienajlepsze warunki życia za murami (które, powiedzmy szczerze, nigdy nie należały do dobrych) również zbierały swe żniwo.

Kulminacja bitwy o Cytadelę Wielu Strzał przypadła na pierwszy dzień Uktar. Ziemię, obrońców i najeźdźców pokrywała cienka warstwa śniegu. Król Greneire rzucił wszystkich swych żołnierzy na wroga. Wrota w końcu poddały się taranom i cytadelę opanował szał tańczących ostrzy. W chaosie królowie dojrzeli się i rzucili na siebie. Niemal w ej samej chwili cytadela zaczęła płonąć.

Orki, które przeżyły bitwę, przez długi jeszcze czas opowiadały o niezwykłej potędze dwóch królów, walczących ze sobą na oczach zmarłych w bezruchu żołnierzy. W końcu Obould przebił mieczem Greneire’a. Nim jednak wódz najeźdźców wydał ostatni dech, zdołał poważnie zranić swego przeciwnika. Orki znowu rzuciły się na siebie i nikt nie jest dziś pewien, co stało się z królem Obouldem.

Z dymu i śniegu wyłonił się prawdziwy zwycięzca: krasnoludy z Klanu Wojowniczej Korony, wspierane przez kontyngent z Silverymoon. Nowi najeźdźcy rzucili się przez strzaskane drzwi i szybko wypędziły wyczerpane orki z cytadeli na równiny.

Władzę nad Cytadelą Wielu Strzał objął król Emerus, a krasnoludy nazwały miasto jego starym mianem – Felbarr. Mimo to większość mieszkańców Północy wciąż mówiło o nim jako o Cytadeli i z ciekawością czekało, czy przetrwa ono najazd kolejnej hordy orków. Wódz Wojowniczych Koron wezwał wszystkich swych ziomków, by przybywali i wzmacniali szeregi obrońców miasta. Szeroko rozpowszechniła się też wśród społeczeństwa krasnoludów wieść o odkryciu nowej żyły złota i srebra.

1368: Rok Sztandaru
Krasnoludy dopiero od roku władały miastem Felbarr, gdy nasłana przez Zhentarimów drużyna poszukiwaczy przygód wdarła się do jaskiń Wielkiego Robala i zabiła Elrema Mądrego – szamana i przywódcę klanu. Plemienni wojownicy pozbyli się kilku przeciwników, ale niestety co najmniej trzech z nich – oraz znaczna część ukradzionego skarbu Elrema – teleportowała się w bezpieczne miejsce.

Według Themrina, obecnego szamana plemienia, Elrem obiecał „nawet po stracie cielesnej postaci strzec swego ludu jak duch”. Mimo tych słów otuchy, klan ledwie przetrwał srogą
i śnieżną zimę. Morale krasnoludów i ich liczebność znacznie spadły.

Zaufani goście odwiedzający siedzibę barbarzyńców stwierdzili, że Themrin i Gweshen „Żelazna Dłoń” Talistars noszą jakiegoś rodzaju pancerze, wykonane ze skóry Elrema. Takie wykorzystanie ciała byłego szamana jako „ochrony” zapewne podpowiedziały im senne wizje. Pancerz taki przypomina zwykłą skórzaną zbroję, ale zdaje się odbijać ciosy tak, jakby był pełną zbroją płytową.

Nesme poinformowało o drastycznym wzroście ataków trolli na bagnach Evermoor, a różne źródła potwierdzają, iż coś zmusza je do opuszczania swoich wrzosowisk. Tajemnica ich eksodusu najpewniej pozostanie niewyjaśniona przez resztę roku. Przynajmniej jednak teraz poszukiwacze przygód mają niekończące się źródło trolli uciekających z bagna.

Jednak najdziwniejszym wydarzeniem roku pozostanie chyba marsz plemienia Błękitnego Niedźwiedzia pod wodzą szamana Tanta Hagara na opanowane przez diabły Piekielne Wrota.
Całe krainy z różnych źródeł usłyszały wieść, iż po krótkiej walce Tanta Hagara obwołał się nowym władcą miasta.

1369: Rok Rękawicy
Zamieszanie panujące w Piekielnych Wrotach sprawiało, że poszukiwacze przygód mieli pełne ręce roboty. Grupa Harfiarzy, korzystając z magii, przedostała się na teren miasta i odkryła, że Tanta Hagara jest annis. Nie miało to najmniejszego wpływu na mir, jakim Błękitne Niedźwiedzie darzyły swą potężną władczynię, co więcej, skłoniło oddziały Piekielnych Wrót do ataków na karawany, przemierzające szlak do Sundabaru. Jakby tego było mało wysłano kilka oddziałów tanar'ri, aby niepokoiły Cytadelę Mgieł, Sundabar i Silverymoon. Tanta Hagara oznajmiła swoim "lojalnym żołnierzom", że istniejące w tych miastach bramy pozwolą innym tanar'ri "przyłączyć się do nas w bitewnej chwale i zapanować nad całą Północą!".

Alustriel rzuciła potężne zaklęcie, aby uchronić Silverymoon przed najazdami tanar'ri, dzięki czemu miasto nie ucierpiało od ich ataków. Władca Mgieł z Cytadeli Mgieł wziął oczywiście udział w obronie swojej twierdzy. Pojawiły się również pogłoski, że wsparli go entowie ze Strzelistej Puszczy.

Najbardziej ucierpiał Sundabar, gdyż demoniczne hordy przedarły się przez mury i siały spustoszenie na ulicach miasta. Podczas gdy poszukiwacze przygód walczyli z tanar'ri, Helm Dwarfriend poprowadził duży oddział miejskiej gwardii przeciwko pozostałym napastnikom i wyparł ich z Sundabaru. Demony z Piekielnych Wrót zostały przegnane, ale zwycięzcom przyszło zapłacić straszliwą cenę za wiktorię - miasto płonęło. Ogień ugaszono dopiero po dwóch dniach; rozpoczęła się powolna odbudowa Sundabaru.

W połowie Eleasiasa, pogłoski, że Turlang, potężny ent, zamieszkujący północną część Strzelistej Puszczy, brał udział w walkach niedaleko Cytadeli Mgieł dotarły do uszu Tanty Hagary, wiedźmy władającej Piekielnymi Wrotami. Informacje o pomocy, jakiej Turlang udzielił Mistrzowi Mgieł nie umknęły jej uwadze, jednak o wiele bardziej zainteresowały ją wzmianki o tym, jakoby w Cytadeli Mgieł znajdował się artefakt z innego wymiaru egzystencji.

Tanta zgromadziła potężną armię, składającą się z ponad 100 tanar'ri i innych demonów oraz 500 członków szczepu Błękitnego Niedźwiedzia i wysłała ją, aby złupiła Cytadelę Mgieł. Jednak w czasie, gdy siły zła kierowały się w stronę Strzelistej Puszczy, Mistrz Mgieł wprowadził swój plan w życie. Dwóch agentów Harfiarzy, bard Cryshana Fireglen i kapłan Mystry znany, jako Spellviper, dostali się do Piekielnych Wrót, przebrani za członków szczepu Błękitnego Niedźwiedzia. Każdy dzierżył część artefaktu z innego wymiaru, zwanego Kryształem Strażnika Bramy.

Artefakt ten miał kształt trzyramiennej gwiazdy i był wykonany z onyksu i nieznanego metalu, który stał się jednością z kamieniem. Każde ramię gwiazdy było niezależnym przedmiotem magicznym, który po złączeniu stawał się potężnym artefaktem. Posiadał on wiele mocy, ale jej nadrzędną funkcją było niszczenie magicznych osłon, łącznie z mythalami i innymi potężnymi czarami ochronnymi. Według legend, kryształ został stworzony przez potężnego lisza, który z jego pomocą odbierał kapłanom moc, sprawiając, że tracili zdolność odpędzania nieumarłych i używania magii nekromanckiej w promieniu 50 mil od artefaktu.

Mistrz Mgieł chciał wykorzystać jednak kryształ w inny sposób, ale potrzebował dwóch ochotników, którzy pomogliby mu umieścić dwa z jego ramion w odpowiednich miejscach na terenie pilnie strzeżonych Piekielnych Bram. W praktyce, potrzebował kogoś, kto poświęci swe życie, aby pozbyć się demonów na zawsze. Spellviper i Cryshana zgodzili się wziąć udział w samobójczej misji. Dzierżący kawałki kryształu, Harfiarze czekali aż Mistrz Mgieł, za pomocą trzeciego kawałka, uaktywni potężną magię, która zmiecie siedlisko zła z powierzchni ziemi. W momencie, gdy nad miastem pojawiała się potężniejąca z każdą chwilą purpurowa poświata, było już za późno, aby któryś z demonów mógł przerwać dzieło zniszczenia.

Moc Kryształu Strażnika Bramy zmiotła bariery magiczne otaczające miasto, wywołując implozję, która wytworzyła potężne trzęsienie ziemi, odczuwalne w promieniu 100 mil. W momencie, gdy zasłony chroniące miasto opadły, potężna fala magicznej energii, wytworzonej przez artefakt dokończyła dzieła zniszczenia. W zrównanym z ziemią mieście nie pozostał nikt żywy; było cicho i martwo.

Oddziały tanar'ri z Piekielnych Wrót nie były pewne, co się wydarzyło, poczuły jednak energię wyzwoloną wybuchem kryształu. Teraz walczyły o zachowanie życia, gdyż entowie, korredy, centaury, satyry, driady, i inni mieszkańcy Strzelistej Puszczy - razem z obrońcami Cytadeli Mgieł - wypierały je ze swych ziem. W bitwie zginął jeden z najmożniejszych władców Północy, zabrał jednak ze sobą do grobu co najmniej sześć Tanar'ri. Faurael Blackhammer, władca Triboaru, poległ wraz ze swymi oddziałami tuż przed końcem bitwy.

W wiele tygodni po ostatecznej rozprawie z oddziałami Piekielnych Wrót, entowie zablokowali przejście na północ, łącząc rzeki Krwawą i Delimbiyr. O ile entowie nie przejmują się za bardzo poszukiwaczami przygód i myśliwymi, przemierzającymi te okolice, o tyle wszystkie karawany zmierzające do Sundabaru są zawracane - nie podlega to żadnym negocjacjom.

Podczas kolejnego "kataklizmu", za który obwiniono Turlanga, Przesmyk Tumstone został zablokowany przez potężną lawinę. Ta ostateczna plaga odcięła Upvale od reszty świata. W chwili obecnej miejsce, zajmowane kiedyś przez Piekielne Wrota odwiedzają tylko poszukiwacze przygód oraz inni dzielni wędrowcy.

Mistrz Mgieł był często pytany przez najpotężniejszych czarodziejów w Krainach, między innymi Elminstera z Doliny Cienia i Khelbena Arunsuna, o miejsce spoczynku kryształu Strażnika Bramy. Większość źródeł podaje, że kawałki kryształu zostały rozrzucone ponownie po wymiarach, ale czy tak jest naprawdę nie wie nikt.

W okolicach Nesme odkryto źródło migracji trolli. Mgielne i chmurne olbrzymy osiedliły się na moczarach, zmuszając trolle do opuszczenia swego nowego "domu". Mimo że nie określono dokładnie populacji olbrzymów, zamieszkujących Wielkie Moczary, ich liczbę szacuje się na kilkaset. W chwili obecnej gęsta mgła bez przerwy unosi się nad bagnami Evermoor i jest ona jeszcze mniej przejrzysta niż przed nadejściem olbrzymów. Wiele osób wierzy, że to dzieło chmurnych olbrzymów, ale nikt nie jest tego pewien.

Alustriel z Silverymoon wysyła oddział gwardii w celu zbadania wschodnich granic moczarów. Przywożą oni wiadomości, że na obszarze zamieszkałym poprzednio przez trolle osiedliła się społeczność około 20 mgielnych olbrzymów, "dobrych i przyjaznych".

Gwardziści z sąsiedniego Nesme nie mieli jednak tyle szczęścia, napotkali bowiem klan agresywnych, ciskających głazami mgielnych i chmurnych olbrzymów, które zdziesiątkowały ich oddział. Jakby tego było mało, do Nesme dotarła drużyna straszliwie poparzonych poszukiwaczy przygód, twierdzących, że w siedzibie mgielnych olbrzymów zaatakował ich czarny smok. Wygląda na to, że na moczarach osiedliły się zarówno dobre, jak i złe olbrzymy.

1370: Rok Kufla
Tuż przed nadejściem wiosny na Dzikiej Północy, we wszystkich miastach tego regionu rozniosły się pogłoski o entach, gromadzących się w Strzelistej Puszczy. Wyglądało na to, że wszystkie istoty lasu połączyły swe siły, aby uleczyć las po upadku Piekielnych Wrót. A w ruinach tego przeklętego miejsca, musi się jeszcze coś ukrywać, gdyż Bractwo Steranych Serc nigdy nie wydostało się z głębin pod miastem. Entowie blokując wejście do ruin, uwięzili zło, które kryje się teraz głęboko, z dala od ludzi.

Na północy dzieje się jednak o wiele więcej. Luskan ciągle igra z wojną, mając ochotę na sąsiednie miasta, gniewając tym Waterdeep. Barbarzyńcy burzą się na północy, gotowi do wzięcia szybkiego odwetu za najazdy na ich święte siedliska. Pojawiają się pogłoski o agentach Zhentarimów, przemierzających Upadłe Krainy w poszukiwaniu potężnej magii, pozostałej po Netheril. Na Dzikim Pograniczu pełno jest poszukiwaczy przygód.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zdeslav666
Fanatyk Cthulhu
Fanatyk Cthulhu



Dołączył: 15 Lip 2007
Posty: 204
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Wleń/Wrocław

PostWysłany: Pią 21:44, 11 Sty 2008    Temat postu:

Poradnik Podróżnika po Dolinie Lodowego Wichru
Region Doliny Lodowego Wichru to w powszechnym rozumieniu ziemie położone na północ od Grzbietu Świata, których nie pokrył (jeszcze) Lodowiec Reghedów. Swą nazwę Dolina wzięła od tutejszych wielkich burz, które uderzają z tak wielką siłą i zawziętością, że potrafią niszczyć budynki i unieść wszystko, co nie zostało mocno przywiązane. Poza samą pogodą o niegościnności tego regionu decydują także zamieszkujące tundrę yeti, jak również wielkie lodowe olbrzymy, polarne robaki i sfory śnieżnych wilków. Mówi się, że nikt rozsądny nie podróżuje do Doliny Lodowego Wichru, gdyż nie jest to miejsce dla ludzi cywilizowanych. Jednak w przeciągu wielu minionych lat te okolice stały się celem wędrówek dla odkrywców, chciwych łotrzyków i wszystkich o hardych sercach, którzy chcieli zacząć życie od nowa, daleko od południowych królestw Faerunu; przyciągały także najsłynniejszych poszukiwaczy przygód w historii. Nie będzie rozminięciem się z prawdą stwierdzenie, że takie miejsce zaciekawiło również ludzi, którym nie odpowiadał "restrykcyjny" system prawny południa, a w ciągu ubiegłych lat w Easthaven i Leśnym Ustroniu pojawiło się parę drobnych kłopotów na tym tle. Na Północ przybywali także łowcy skarbów, mędrcy i historycy; wszyscy ci, którzy chcą poznać historię i dawne wydarzenia dla własnych celów. Wielu z nich nigdy nie powróciło do swych domów, co powinno być pewnego rodzaju przestrogą dla potencjalnych "turystów" w Dolinie Lodowego Wichru.

Oznaką cywilizacji w Dolinie jest grupa przygranicznych miast, noszących wspólną nazwę Dziesięciu Miast. Są one skupione wokół trzech jezior w tym regionie: Maer Dualdon, Lac Dinneshere i Redwaters. W lodowatych wodach tych jezior żyje pstrąg kostkogłowy, rzadki gatunek ryb, który dostarcza Dziesięciu Miastom podstawę ich gospodarki: rybołówstwo. Pstrąg kostkogłowy słynie z dużej głowy o rozmiarze pięści i niezwykle białych (i rzadko spotykanych) ości, których wysoka cena sprawia, że są godnym rywalem dla kości słoniowej z dżungli Chult. Skrymszanderzy, rzemieślnicy potrafiący tworzyć z głów i ości tych ryb rzeźby i dzieła sztuki, cieszą się w Dolinie Lodowego Wichru powszechnym szacunkiem i poważaniem, a na ich prace jest duży popyt nawet w tak odległych miejscach jak Wrota Baldura.

Jeżeli Dziesięć Miast ma swoje serce, to jest nim z pewnością otoczone murem miasto Bryn Shander (poza Targos jest to jedyne otoczone murem miasto z Dziesięciu), które jest celem większości podróżników w Dolinie Lodowego Wichru - lub przynajmniej tych, których nie interesuje rybołówstwo. Wąski szlak zwany Wschodnim Traktem prowadzi od Bryn Shander na brzeg Lac Dinneshere, po którego zachodniej stronie znajdują się miasta Caer-Dineval i Caer-Konig, a na południu mała osada rybacka Easthaven. Miasteczko to cieszy się złą sławą ze względu na rolę, jaką odegrało w konflikcie, który nawiedził ten region w Roku Zimnej Duszy (1281 KD) i oddzielił Easthaven od sąsiednich osad.

Redwaters to najmniejsze z trzech okolicznych jezior i jest położone na południe od Lac Dinneshere. Wzięło swą nazwę od toczonej tu bitwy, gdzie niegdyś rosła tundra, a obecnie znajdują się miasta Dobra Łąka i Warownia Dougana. Na północnym zachodzie leży Maer Dualdon, największe jezioro w całym regionie, wokół brzegów którego znajdują się pozostałe cztery miasta Doliny Lodowego Wichru: Termalaine, Targos, Bremen i Lonelywood. Termalaine jest w powszechnej opinii najpiękniejszą z osad, z drzewami posadzonymi wewnątrz miasta i małymi murami, chroniącymi domy przed wiatrem. Bremen leży u ujścia rzeki, która uchodzi z Maer Dualdon do Rzeki Shaengarne i nieprzypadkowo jest z powodu swej lokalizacji pełne barbarzyńców, handlarzy rzecznych i kupców. Dalej na południe położone jest zbudowane na klifie i otoczone murami miasto Targos, słynne z imponującego portu (w skali regionu) i Straży Targos, jednej z największych sił w Dolinie Lodowego Wichru. Ostatnie i wysunięte najbardziej na północ z Dziesięciu Miast to osada Lonelywood, znana głównie z przemysłu związanego z drewnem. Miasteczko Lonelywood, podobnie jak Easthaven, doświadczyło wielu trudności w ciągu minionych trzydziestu lat i stanęło na skraju zagłady, gdy plemiona barbarzyńskie pod wodzą Wylfdena rozpoczęły kampanię przeciwko Dziesięciu Miastom w Roku Zimnej Duszy. Pomimo tego zagrożenia miasto przetrwało i prosperowało, zwiększając eksport drewna w całym regionie.

Ostatni z charakterystycznych punktów Doliny, wielki szczyt nazywany Kurhanem Kelvina, znajduje się w połowie drogi między Lac Dinneshere a Maer Dualdon. Zgodnie z legendami Uthgardtów wziął swą nazwę od lodowego olbrzyma o imieniu Kelvin Duarol, powalonego przez boga Tempusa. Tempus chwycił ponoć olbrzymie głazy z równin i ułożył w stos na ciele swego wroga, zarówno w geście zwycięstwa jak i ostrzeżenia dla wszystkich tych, którzy spróbują wejść w drogę Bogowi Wojny. Jest to jedno z wielu miejsc poświęconych Tempusowi w Dolinie Lodowego Wichru, dlatego właśnie na Północy można napotkać tak wielu kapłanów Tempusa.

Serce Zimy
Serce Zimy jest często mylone z legendarnym Klejnotem Serca, potężnym artefaktem, związanym z wielkim drzewem społeczności Kuldahar. Serce Zimy nie jest przedmiotem, lecz wyrażeniem często używanym przez plemiona Uthgardtów na określenie wojownika lub istoty kierowanej tylko jednym celem - zazwyczaj nienawiścią lub żądzą zemsty. Terminem tym często nazywa się barbarzyńskiego władcę Wylfdena, który powrócił do swych pobratymców, by poprowadzić ich do walki z Dziesięcioma Miastami w Roku Zimnej Duszy (1281 KD). Według legendy, Wylfden uznał siebie za wcielenie jednego z największych barbarzyńskich bohaterów, szamana Jerroda, który poświęcił własne życie w ostatecznej bitwie z arcymagiem Arakonem wiele stuleci temu. Twierdząc, że jego ciało nosi w sobie ducha Jerroda, Wylfden poprowadził plemiona Północy do wojny o odzyskanie ziem, które jego zdaniem zostały bezprawnie zagarnięte przez mieszkańców południa z Dziesięciu Miast. Założywszy wielki obóz wojenny w Rynnie Brema, wąskim kanionie w cieniu Kopca Kelvina, doprowadził do paru szybkich bitew z krasnoludami i okolicznymi mieszkańcami, aż pewnego dnia mała grupa poszukiwaczy przygód przybyła do Leśnego Ustronia w celu pogodzenia barbarzyńców z Dziesięcioma Miastami. Ponoć ich wysiłki dyplomatyczne spełzły na niczym, za to pełnym sukcesem było pokonanie Wylfdena i uchronienie Dziesięciu Miast przed zniszczeniem. Uważa się, że tylko dzięki nim Dziesięć Miast istnieje (i rozwija się) aż do dnia dzisiejszego.

Niewiadomo, co stało się z tymi walecznymi śmiałkami. Po raz ostatni widziano ich w gospodzie Gwiżdżąca Szubienica w Leśnym Ustroniu, gdzie rozmawiali z niziołkiem-podróżnikiem, mówiącym o miejscu pełnym niewyobrażalnych bogactw. Niedługo potem wraz z niziołkiem znikli w tajemniczych okolicznościach i od tego czasu słuch po nich zaginął.

Legendy o Dolinie Lodowego Wichru
Najwspanialsze legendy miewają skromne początki. Tak właśnie było w przypadku grupy poszukiwaczy przygód, która rozpoczęła swą podróż w rybackiej osadzie Easthaven trzydzieści lat temu, w roku 1281 KD. Spotkawszy się w karczmie Zimowa Kołyska, drużyna "południowców" wyruszyła na północ w poszukiwaniu przygody. Byli pierwszymi, którzy przyłączyli się do ekspedycji Hrothgara. Wspólnie wyruszyli, aby wyjaśnić pogłoski o kłopotach nękających leżące na wschodzie miasto Kuldahar, gdzie wielki, niemal stumetrowy dąb dawał schronienie małej osadzie leżącej pod jego potężnymi konarami, użyczając mieszkańcom swego życiodajnego ciepła.

Nieszczęścia nękające Dolinę Lodowego Wichru doprowadziły do zasadzki w odsłoniętej Przełęczy Kuldahar, w którą wpadła ekspedycja Hrothgara... a z której ocalała właśnie ta grupka poszukiwaczy przygód. Odpierając goblińskich najeźdźców nękających Przełęcz, drużyna wreszcie dotarła do Kuldahar. Tam okazało się, że wielkie drzewo jest zagrożone przez nieznane zło, czające się głęboko w górach - gdyby to zło nie zostało powstrzymane, Kuldahar ległoby w gruzach, a cała Północ mogłaby wkrótce podzielić ten los.

Dzielna grupa śmiałków odszukała [to] zło, podróżując przez krypty w Dolinie Cieni i liczne ruiny Północy, łącznie z chylącą się ku upadkowi elfią fortecą o nazwie Odcięta Dłoń oraz pełnymi wrzącej lawy jaskiniami Oka Smoka. Większa część ich podróży została zapomniana, lecz nie ma wątpliwości co do tego, że ich dokonania uratowały Kuldahar i Dziesięć Miast, a o ich walecznych czynach do dziś opowiada się w Easthaven i Kuldahar. Sam Hrothgar został pochowany w małej dolinie nieopodal miasta Kuldahar, ku pamięci jego bezinteresownej pomocy niesionej innym, podczas gdy Easthaven samo było w niebezpieczeństwie.

Wśród innych bohaterskich czynów, których dokonali, należy wymienić zlokalizowanie grobowca Kresselacka, Czarnego Wilka, jednego z najbardziej niesławnych Północnych wodzów, a także odkrycie Odciętej Dłoni oraz wielu innych obiektów, o których sądzono, że już bezpowrotnie zaginęły wśród śniegów Północy.

Dziesięć Miast: Easthaven
W ciągu minionych lat Easthaven stało się sławne po tragicznych wydarzeniach w 1281 roku KD, Roku Zimnej Duszy. To właśnie te nękające miasto zdarzenia przyciągnęły tu wielu historyków, poszukiwaczy i magów, pragnących poznać historię Dziesięciu Miast i Północy. Ten wolumin nie ma pełnić funkcji kompletnego przewodnika po Dziesięciu Miastach, ani szczegółowego opisu makabrycznych wydarzeń z Roku Zimnej Duszy. Przyświecającym mu celem jest zaledwie zapoznanie czytelnika z codziennym życiem w Easthaven i ludźmi je zamieszkującymi.

Miasto Easthaven to jedno z "Dziesięciu Miast" w regionie zwanym Doliną Lodowego Wichru. Jednakże nazwa "miasto" może być myląca w odniesieniu do tak małej i żyjącej na kresach społeczności, jaką jest Easthaven - przynajmniej sądząc według południowych standardów. Pomimo rozwoju w przeciągu ostatnich lat, Easthaven to zaledwie niewielka ilość skromnych osiedli, położonych dookoła brzegów lodowego jeziora Lac Dinneshere. Podstawą gospodarki Easthaven jest eksport skrymszy, materiału pozyskiwanego z kości pstrąga kostkogłowego, wysoko cenionego po obróbce. Odwiedzający miasteczko nie powinni być zaskoczeni ogólną atmosferą tu panującą, właściwą dla leżącej na kresach, zaśnieżonej wioski rybackiej. Budynki są w większości zbudowane z drewna, a ogólne wrażenie tego miejsca odzwierciedla serca jego mieszkańców - prawie wszystko jest tu surowe i mocne na tyle, by sprostać trudom tutejszego surowego klimatu. Na terenie całego miasta pełno jest dowodów poświadczających rybacki charakter tej osady; sieci, łodzie i inne przedmioty porozrzucane są po całej okolicy.

W przeciągu ubiegłych paru lat Easthaven musiało przeprowadzić odbudowę po tragicznych zdarzeniach z Roku Zimnej Duszy. Odbudowana została Świątynia Tempusa, choć z woli wysokich kapłanów przechowywane w podziemiach świątyni relikwie zostały przeniesione na południe. Poszukiwacze skarbów i łowcy przygód, którzy przybywają do Easthaven w nadziei odnalezienia zaginionych relikwii lub magicznych przedmiotów powinni być gotowi na rozczarowanie, gdyż śniegi zostały już dokładnie przeczesane przez magów lub złodziei na przestrzeni ostatnich dwudziestu czy trzydziestu lat. Każdy naukowiec lub badacz odwiedzający ten region powinien za to odwiedzić miasteczko Kuldahar i zobaczyć wielki dąb w całej jego okazałości.

Pogłoski mówią o podwodnych elfach zamieszkujących głębie Lac Dinneshere, lecz pomimo wielu prób ich zlokalizowania nadal nie ma żadnych udokumentowanych dowodów. W opinii autora istnienie tych elfów to nic więcej, jak tylko okoliczna legenda, mająca na celu zwabienie do tego regionu handlarzy i osadników.

Dziesięć Miast: Lonelywood
Gdyby nie powstanie barbarzyńskiego króla Wylfdena trzydzieści lat temu oraz tragiczne wydarzenia w związku z jego kampanią przeciwko Dziesięciu Miastom, miasteczko Lonelywood z pewnością zostałoby zapomniane i wymazane z kart historii Północy. Granicząc z kamienistymi wybrzeżami jeziora Maer Dualdon i gąszczami Samotnej Kniei, Lonelywood ma wątpliwy zaszczyt bycia najbardziej wysuniętą na północ osadą w całym Faerunie. Miasto leży w cieniu samotnego szczytu górskiego o nazwie Kurhan Kelvina, który chroni zarówno zabudowania, jak i lasy, przed silnymi wiatrami wiejącymi z Lodowca Reghedów. Choć miasto jest osłonięte przed wiatrem, klimat ciężko nazwać umiarkowanym. Ziemia pokryta jest śniegiem niemal przez cały rok, a w nocy temperatury spadają grubo poniżej zera.

Lonelywood jest jednym z najmłodszych z Dziesięciu Miast - zaledwie parę lat temu zostało uznane przez radę za dziesiąte z nich. Osiemdziesiąt lat temu na północ od Termaline nie istniało żadne cywilizowane osiedle, a obszary otaczające Lonelywood były pełne obozów drwali i samotnych traperów. Wraz z powstaniem gospody Gwiżdżąca Szubienica miejsce nabrało znaczenia trwałości, a dookoła oberży zaczęło rozwijać się małe miasteczko.

Nieprzypadkowo gospodarka Leśnego Ustronia obraca się wokół drewna. Samotna Knieja jest jedynym lasem z prawdziwego zdarzenia w całej Dolinie Lodowego Wichru (stąd jej nazwa), a całe drewno i produkty uboczne Dziesięciu Miast nie importowane z południa pochodzi właśnie z Leśnego Ustronia. Niestety, ogromna większość drewna jest jednak sprowadzana z krajów południowych, przez co Lonelywood nadal pozostaje zamkniętą i odosobnioną społecznością.

Przez swą odizolowaną pozycję osada Lonelywood jest narażona na ataki barbarzyńskich plemion, które zamieszkują oblodzone równiny otaczające Dziesięć Miast. To tu rozpoczęła się kampania barbarzyńskiego króla Wylfdena i zjednoczonych klanów Niedźwiedzia, Jelenia i Wielkiego Wieloryba, mająca na celu wypędzenie mieszkańców miast z Północy. Gdy Wylfden został pokonany przez drużynę poszukiwaczy przygód z Kuldahar, plemiona rozproszyły się, a Lonelywood niebawem powrócił do normalnego, codziennego życia.

Gospoda Gwiżdżąca Szubienica stoi tu do dziś, a pobliskie drzewo służy za słup, na którym podróżni nocujący w Leśnym Ustroniu wycinają na pamiątkę swe imiona.

Historia Kuldahar
Mała dolina Kuldahar leży w paśmie górskim znanym jako Grzbiet Świata na północnym krańcu kontynentu Faerunu. Jego wyszczerbione, pokryte śniegiem szczyty rozciągają się od Wybrzeża Mieczy na zachodzie aż do Pustyni Anauroch na wschodzie, oddzielając północny region znany jako Dolina Lodowego Wichru od cieplejszych i bardziej "cywilizowanych" krajów południa. Zazwyczaj dostęp do Doliny ogranicza się do szlaku karawan, ciągnącego się od przygranicznego miasta Luskan wokół zachodnich krawędzi Grzbietu Świata i przez zamarzniętą tundrę, otaczającą Dziesięć Miast. Istnieje jeszcze inna trasa, wiodąca przez Przełęcz Kuldahar, jednakże ze względu na czyhające tam niebezpieczeństwa jest mniej uczęszczana.

Szlak biegnący przez Przełęcz Kuldahar składa się z wąskich i krętych ścieżek o szerokości ledwie wystarczającej dla zwierząt pociągowych, o wozach karawan nie wspominając. Strome, ośnieżone występy skalne w przełęczy stanowią przeszkodę zDołną odstraszyć i zniechęcić nawet najśmielszych kupców. Jeśli połączyć to z nieustannym zagrożeniem ze strony olbrzymów i innych mieszkańców tych dzikich gór, wydaje się cudem, że ktokolwiek w ogóle tędy podróżuje. Śmiałkowie, którzy podejmą się takiej wyprawy (i przeżyją), odnajdą mała, odosobnioną wioskę usytuowaną w samym sercu przełęczy. W jej centrum, w zimnym i opuszczonym miejscu, gdzie nie chcą rosnąć żadne rośliny, stoi samotnie masywne drzewo o wysokości prawie stu metrów. Jest to kaplica poświęcona Sylwanusowi, Ojcowi Dębu, Bogowi Natury i naczelnemu bóstwu druidów. To właśnie on zasadził i hodował tego olbrzyma tysiące lat temu, gdy narodził się Faerun. Kaplica miała tu stać jako świadectwo czystej mocy natury, pomnik ku czci jej ciągłości i wytrwałości. Przez całe pokolenia gorliwi wyznawcy Sylwanusa ciągnęli ku drzewu, aż w końcu kaplica stała się swego rodzaju wyrocznią, mistycznym miejscem, do którego przybywali druidzi z wszystkich krain, szukając objawienia i zrozumienia istoty harmonii między naturą a człowiekiem. Dopiero trzydzieści lub czterdzieści lat temu pierwsi odkrywcy ujrzeli Przełęcz oraz małą wioskę z tym potężnym drzewem. Wkrótce rozeszły się opowieści o niezwykle ciepłym klimacie tej ukrytej doliny, o cieple, które zdawało się pochodzić od samego drzewa. Przybycie pierwszych osadników było zaledwie kwestią czasu. Wiele osób chciało wybudować swe domy i zamieszkać w miejscu, które tak wyraźnie było bliskie Bogom.

Początkowo druidzi chcieli uchronić święte miejsce przed osadnikami. Odpowiedzialny za kaplicę Arcydruid widział w nich obrazę świętości tej doliny. Przez lata druidzi starali się odpierać osadników za pomocą barykad z ciernistych jeżyn oraz rozmaitych sztuczek, które odstraszały prostych ludzi od tego miejsca. Jednak ostatecznie wysiłki druidów poszły na marne. Mimo, iż udawało im się utrzymać osadników z dala od drzewa, nadal pozostali oni jednak w dolinie. Sytuacja w Kuldahar zmieniła się dopiero po objęciu stanowiska arcydruida przez Tolbena, który traktował osadników nie tylko jako nieuniknione zjawisko, ale także jako wolę samego Sylwanusa. Wierzył, że pragnieniem Ojca Dębu było, aby wszyscy ludzie od początku byli świadkami cudu Wielkiego Dębu. Zostawszy wreszcie Arcydruidem stworzył plan, który miał wypełnić przeznaczenie tego świętego miejsca poprzez zawiązanie sojuszu między Dębem, a osadnikami. Tolben był przekonany, że dzięki temu sojuszowi osiągnięta zostanie wreszcie harmonia, której druidzi poszukiwali przez pokolenia: harmonia między człowiekiem i naturą. Kuldahar samo w sobie jest pomnikiem na cześć tej wizji. Drzewo i miasto żyją we wzajemnej symbiozie i nie da się stwierdzić, gdzie kończy się jedno, a zaczyna drugie.

Podobnie, jak mała rybacka osada Easthaven, Kuldahar stanęło w samym środku straszliwej wojny, szalejącej w roku 1281 KD, Roku Zimnej Duszy. Wielkie burze przetoczyły się przez ten region i odcięły Przełęcz, a ciepło wydzielane przez wielki dąb osłabło, zmuszając wielu mieszkańców Doliny Kuldahar do porzucenia swych domów i szukania schronienia wewnątrz miasta. Aż do przybycia z Easthaven ekspedycji Hrothgara, która miała ocalić miasto przed zbierającymi się w górach Grzbietu Świata siłami, wydawało się, że wielki dąb zostanie zniszczony, a miasto Kuldahar na zawsze zagrzebane pod śniegami.

Obecnie ciało Hrothgara leży ponoć zagrzebane w dolinie na obszarze Przełęczy Kuldahar. Imiona bohaterów, którzy z nim podróżowali i ocalili Kuldahar zostały dawno zapomniane, lecz ich czyny świadczące o wytrwałości i sile ludów Północy są nadal żywe.

Valas – Czarny Kruk
Ta księga opisuje dzieje Valasa Belaema Del Pharm, Czarnego Kruka, a także historię Klasztoru Czarnego Kruka.

Klasztor został zbudowany w roku 1181. Założył go pół-człowiek, półdrow - niewolnik, który uciekł od swych okrutnych panów z Podmroku i własnymi rękoma skutymi kajdanami wywalczył sobie drogę do wolności, na powierzchnię świata.

Ów półdrow nazywał się Valas Belaem Del Pharm - Valas, Niewolnik Pharm. Jako dziecko Valas był sługą w domu Leun, lecz wkrótce wyrósł na postawnego i silnego młodzieńca. Niebawem Leun przegrali go w zakładzie z rywalizującą rodziną, Pharm. Podczas gdy większość rodzin obawiała się utrzymywania tak niebezpiecznych niewolników, Valasa pozostawiono przy życiu - głównie po to, by zrobić na złość jego byłym właścicielom. Do czasu ucieczki Valas był największym mistrzem wśród gladiatorów Pharm, a nawet wśród wszystkich gladiatorów Rilauven. To właśnie wtedy, walcząc całymi latami na krwawej arenie mrocznego miasta, Valas zdobył swe legendarne umiejętności.

Następne rozdziały księgi szczegółowo omawiają ucieczkę Valasa i wyjście na powierzchnię na Grzbiecie Świata, w pobliżu Rzeki Czarnego Kruka. Pierwszymi ludźmi, jakich spotyka, są barbarzyńcy Uthgardt z Plemienia Czarnego Kruka. Nie wiedzą, co zrobić z Valasem, który pojawia się znienacka. Ma oczy o karmazynowej barwie, prawie czarną skórę, półnagi tors i zakrwawione łańcuchy, zwisające z nadgarstków. Atakują... i zostają natychmiast pokonani. Uważają go za wojownika z zaświatów, który przybył, aby ukarać ich za arogancję. Nazywają go Czarnym Krukiem, a Valas przyjmuje to imię jako swe własne. Ze smutkiem, lecz pewną ulgą, obserwują jak odchodzi. Valas podróżuje po świecie jako Czarny Kruk, walczy z każdym przejawem niewolnictwa i zniewolenia (co przysparza mu wielu wrogów). Zbiera wokół siebie tłum wiernych uczniów, wpaja im wyznawane wartości i uczy sztuk walki, aby wreszcie powrócić na Grzbiet Świata i zbudować Klasztor Czarnego Kruka. Umarłszy w podeszłym wieku, zostaje pochowany w grobowcu pod klasztorem, w pobliżu podziemnych źródeł Rzeki Czarnego Kruka. Tak kończy się jego historia.

Historia Zhentarimów
Niejasna jest różnica pomiędzy mieszkańcami Twierdzy Zhentil a (nie tak bardzo) tajną organizacją znaną jako Czarna Sieć lub Zhentarimowie. Obie te grupy są ze sobą blisko związane i wiele osób wymienia nazwę jednej, myśląc o drugiej. Zazwyczaj, niezależnie od tego, która z tych nazw pada, wiąże się to z jakimiś kłopotami.

Twierdza Zhentil to niezależne, ufortyfikowane miasto na zachodnim brzegu Księżycowego Morza. Jest to jedno z najbardziej oddanych złu miast Krain. Jest ono wrzodem trawiącym północ, schronieniem dla bandytów, spiskowców, mrocznych religii i ohydnych rytuałów. Jego władcy pragną podporządkować sobie okoliczne ziemie - Góry Smoczego Grzbietu, Yulash, Voonlar, i pobliskie Doliny. Armie Twierdzy Zhentil (znane jako Zhentilarowie) spustoszyły Dolinę Teshen, nieomal zniszczyły Dolinę Sztyletów, a ich agent przez dłuższy czas rządził Doliną Cienia.

Zhentarimowie to organizacja Złych kapłanów, magów, oraz potworów, której celem jest zdobycie kontroli nad handlem i władcami w lądach pomiędzy Wybrzeżem Mieczy (czyli Wrotami Baldura i Waterdeep) a Księżycowym Morzem (wliczając w to Cormyr i Anauroch). W okolicach Księżycowego Morza ich cele są zbieżne z interesami Twierdzy Zhentil i obie frakcje ściśle ze sobą współpracują, wiele osób należy jednocześnie od obu. Jednak wpływy Zhentarimów są znacznie szersze, mają oni agentów na całej Północy.

Dodatkowo, Twierdza Zhentil nie jest jedyną siedzibą Czarnej Sieci. Z biegiem lat ich wpływy rozszerzają się. Oprócz posiadania znacznych wpływów w Twierdzy Zhentil, kontrolują oni także dwa duże zamki: Cytadelę Kruka i Ciemną Warownię. W miarę upływy czasu coraz więcej decyzji podejmowanych jest nie w Twierdzy Zhentil (w której mieszkają nie tylko członkowie organizacji), a w tych innych ośrodkach, całkowicie podległych Zhentarimom.

W okolicach Krainy Dolin, Zhentarimowie ściśle współpracują z Twierdzą Zhentil, jednak nie każdy z mieszkańców Twierdzy należy do Czarnej Sieci i na odwrót. Poszukiwacze przygód powinni więc uważać na to z kim mają do czynienie i kogo obdarzają zaufaniem.

Historia Dzwonu w Głębinach
Jedno z największych i najbardziej tajemniczych miejsc przy brzegach Morza Księżycowego – Dzwon w Głębinach – jest związane z legendarną Północną Twierdzą, wyspiarskim królestwem, które było pierwszym bastionem ludzkości w tej zimnej krainie. Północna Twierdza była wielkim, magicznym miastem, dzięki ochronie którego ludzkość wreszcie zaczęła wypierać hordy orków i obejmować władzę nad morzem.

Potęga Północnej Twierdzy wystawiła miasto na ataki orków, olbrzymów i przedstawicieli innych złych ras. Istoty te były jednak niezbyt silnie związane z morzem, dzięki czemu Północna Twierdza mogła czuć się bezpiecznie. Aż do dnia, gdy (jak mówi legenda) 40 000 nieludzkich magów, szamanów i kapłanów wszelkich plugawych ras zebrało się na północnym brzegu Morza Księżycowego i rozpoczęło inkantację, mającą sprowadzić na ludzi zemstę okrutnych bogów. Bogowie ci, a przynajmniej kilku z nich, przybyli i zabili swych kapłanów za zakłócanie im spokoju. Jednak również zatopili Północną Twierdzę pod morskimi falami.

Smukłe, połamane iglice wież Twierdzy wciąż jeszcze można dojrzeć w wodzie, jeśli przepłynie się w ich pobliżu. Mało kto jednak pragnie je zobaczyć, gdyż ponoć ten region jest nawiedzany przez dawnych obrońców miasta, pragnących zwiększyć swe szeregi – szeregi, czuwające nad tą zimną krainą. A w mgliste noce odzywają się uwięzione w zatopionych wieżach dzwony, których dźwięki słychać nawet w Hillsfar.

Historia Halruai
Halruaę założyli przed wiekami magowie uciekający przed Phaerimmami w głąb krainy, która stała się pustynią Anauroch. Pierwsi czarodzieje przybyli na latających statkach wynalezionych przez Netheril, a ich oczom ukazała się kraina zamieszkana jedynie przez pasterzy, wielkie stada aurochów i dzikich rothe. Postanowili zatrzymać się i stawić czoło pogoni. Jednakże Phaerimmowie nie podążali ich śladem, ale od tego czasu Halruaa i tak nie raz musiała już odpierać ataki sąsiadów.

Przez stulecia Dambrath nie raz atakował porty i granice Halruai. Pewnego razu odporni na magię barbarzyńcy, Dambraii, opanowali cały południowy brzeg Jeziora Halruaa. Na szczęście podczas jednej z bitew wielki arcymag Mycontil zdołał pokonać ich wodza. Tak oto 40 000 Dambraii odparło 500 Halruan. Niestety ponad 200 obrońców, wliczając w to Mycontila, straciło życie.

Ostatni atak na Halruaę miał miejsce mniej niż 100 lat temu, a poprowadził go głodny potęgi król Lapatiiya, który wraz ze swym wojskiem przebył przełęcz Telath i sprzymierzył się z bandytami z pustkowi. Tym razem jednak Halruanie mogli wystawić większe siły – wojowników i magów na podniebnych okrętach. Atak łatwo zdołano odeprzeć.

Jakieś 500 lat temu na Halruaę spadła również klęska wojny domowej, do której doprowadziła znaczna część magów, pragnących prowadzić nowe magiczne doświadczenia, nie popierane nawet przez Netheril. Renegatów wygnano, ale zdołali oni znaleźć swój dom w krainie Thay – a przynajmniej tak powiadają Halruanie.

Od tego czasu w Halruai panuje pokój (mieszkańcy tego kraju nigdy nie wywoływali wojen), choć wciąż napadają na nią piraci z Dambraii, bandyci z pustkowi i dzikusy z dżungli Mhair oraz wszyscy inni – nawet czarodzieje – którzy uważają, że w Halruai magia i bogactwo rośnie na drzewach.

Te ciągłe najazdy sprawiły, że Halruanie są bardzo tradycyjni i bojowi, nastawieni jednak na obronę swych ziem. Powiada również się, że ich władcami zawsze byli czarodzieje i tak już na wieki wieków zostanie.

Historia Calimshanu
Calimshan jest starszy niż każde z pozostałych Imperiów Piasków – został po raz pierwszy zasiedlony ponad 7000 lat temu przez Djen, humanoidalną rasę pochodzącą ze Sfery Żywiołu Powietrza. Djen byli rasą wysoce magiczną i podczas swego panowania opracowali wiele nowych zaklęć i czarów, dotychczas niedostępnych w ich Sferze.

Djen prosperowali w Calimshanie przez ponad 1000 lat, jednak ich panowanie zostało zakończone przez inwazję istot ze Sfery Żywiołu Ognia. Niektórzy uważają, że wtedy właśnie narodziła się zapiekła nienawiść między dżinami a efretami, inni jednak twierdzą, że inwazja była tylko wynikiem nienawiści, która już istniała. Jakakolwiek była przyczyna, wojna była bardzo długa i krwawa, ciągnęła się prawie 100 lat, zanim przyszło rozstrzygnięcie. Djen w końcu zmusili najeźdźców do wycofania się, ale stało się to kosztem wielkiego osłabienia. Zaczęli stopniowo podupadać i ostatni zapis o nich liczy sobie nieco poniżej 6000 lat.
Przez następne 4000 lat Calimshan był zdominowany przez nomadyjskie plemiona ludzi. Plemiona z różnych krain – Chultu, Shaaru, Błyszczących Równin, a nawet Amnu i Cormyru – przejmowały dominująca tu pozycję po to tylko, by być pokonanym przez inne, niemal identyczne plemię.

Powoli nomadyjskie oblicze Calimshanu zaczęło ulegać zmianom. Gdy podróżnicy i kupcy z Amnu, Waterdeep i Cormyru odkryli cuda tej krainy, niektóre plemiona zaczęły prowadzić osiadły tryb życia i wdrażać się do nowych zajęć, takich jak rybołówstwo, uprawa roli czy handel. Te społeczności łączyły się dla wzajemnej ochrony i wkrótce powstały zręby cywilizacji. Zaledwie 1300 lat temu powstało imperium Shoon (teraz nazywane Ilttkazar).

Shoon było wielkim i potężnym imperium i pamięć o jego dobrobycie jest jedną z podstaw dzisiejszego snobizmu calishilów. Shoonowie rozwinęli i udoskonalili wiedzę magiczną, zaś statki i karawany pod flagą Imperium przemierzały całe Zapomniane Krainy. Sam Shoon, szczególnie potężny czarownik, stworzył w swoim czasie księgę magiczną o wielkiej mocy, zwaną Księgą Jednorożca. Wiedza o miejscu ukrycia Księgi zaginęła z upływem czasu, jednak ponieważ tom ten miał wymiary 60 na 90 centymetrów i był wykonany z czystego metalu, możliwe jest, że ciągle gdzieś spoczywa…Gdzieś…

900 lat temu Imperium Shoon nagle znikło. Z początku podejrzewano, iż stało się to w wyniku użycia potężnej magii, jednak uczeni czarownicy z innych krajów podważyli to twierdzenie. Moc tak wielka, mówili, byłaby przyczyną powstania zakłóceń w strumieniach mocy magicznych i w życiu magicznych istot w całych Zapomnianych Krain.

Do dziś wpływ spuścizny Shoon na Calimshan jest bardzo ważny. Legenda o potędze Imperium jest odpowiedzialna, w większym stopniu niż cokolwiek innego, za silnie narodowy charakter dzisiejszego Calimshanu. Ruiny największego miasta Shoonu – Monrativi Teshy Mir – można ciągle odnaleźć w dziczy na zachód od skraju Lasu Mir (więcej na temat Monrativi Teshy Mir – patrz niżej).

Od czasu upadku Shoon nie pojawiła się żadna pojedyncza siła czy grupa, zdobyłaby dominację nad krajem. Istnieje tam około pół tuzina dużych miast, z których każde na własną rękę zarządza przyległymi ziemiami. Około 170 lat temu pewien człowiek z Calimportu zgromadził pokaźną armię i obwołał się „paszą” całego kraju. Jednak zanim ta armia wyruszyła w pole, spotkali się przedstawiciele wszystkich ważniejszych miast i zgodzili się uznać władzę paszy w pewnych, ograniczonych obszarach i płacić mu niewielką daninę, wystarczającą, by mógł finansować przedsięwzięcia, których realizacji od niego zażądano. Tytuł jest dziedziczony przez najstarszego syna każdego paszy, a jeśli ten nie ma syna – burmistrze wszystkich głównych miast wybierają nowego paszę. Obecnie jest nim Rashid Djenispool, który rządzi od 18 lat i jest wnukiem paszy wybranego przez burmistrzów przed 44 laty.

Historia Wybrzeża Smoka
Historia Wybrzeża Smoka to opowieść o pieniądzu, a w szczególności o mrocznej stronie monety. Mieszkańcy tej krainy – usytuowanej na głównym handlowym szlaku łączącym Morze Wewnętrzne i Wybrzeże Mieczy – nigdy nie stworzyli jednego, spójnego narodu, jak miało to miejsce w Cormyrze czy Sembii. Tu chciwość i potęga kupców lub piratów powoływała do życia i rujnowała małe miasta-państwa.

Smocze Wybrzeże zawsze było siedzibą szmuglerów, piratów, wszelkich łotrów i zabójców do wynajęcia. Tu trafiali ci, którym nie odpowiadały bardziej cywilizowane prawa lub którzy żyli na ich granicy. Właśnie Smocze Wybrzeże stało się wrotami, przez które Czerwoni Magowie dotarli do Zachodniego Śródziemia. To tu Kult Smoka zaczął pleść sieć intryg sięgających daleko na południe. I to tutaj największą potęgę miały tajemne stowarzyszenia
i gildie zabójców.

Ostatnią zorganizowaną próbą przeciwstawienia się tej tendencji były rządy Verovana, ostatniego króla Bramy Zachodu. Władcy Bramy Zachodu długo współdziałali z różnymi handlowymi i pirackimi organizacjami, a Verovan spróbował powstrzymać wzrost potęgi domów kupieckich i małych lordów. Jego nagła, okryta tajemnicą śmierć w roku 1248 KD
i brak spadkobiercy otworzyły drogę dla tego, co na Smoczym Wybrzeżu było na porządku dziennym – korupcji i zdradzie.

Warto Wspomnieć, iż choć wciąż wspomina się Verovana, to na Smoczym Wybrzeżu Słynniejszy jest Immruk – największy pirat Morza wewnętrznego. Ten zuchwały i odważny łotr w roku 1164 KD zjednoczył korsarską flotę i dowodził nią do swej śmierci, czyli do roku 1201 KD. Tak to już jest na Smoczym Wybrzeżu: tu zapomina się o dobrych ludziach, a ceni mrocznych bohaterów.

Historia Ostatniej Wędrówki Gigantów
Na wschód od Wielkiej Rozpadliny, we Wschodnim Shaar niegdyś istniało państwo tytanów. Imperium powstało u zarania Faerunu, a jego władcy w swej arogancji rzucili wyzwanie bogom. Za karę potęgi przeklęły panującego monarchę ciekawością, a jego ziomków oddaniem. A potem potęgi zrzuciły z niebios gwiazdę, która wybiła w ziemi potężną jamę, dziś zwaną Morzem Spadających Gwiazd. Gwiezdna kula powoli nabierała prędkości, pędząc poprzez naród tytanów ku południu.

Król tytanów - nie potrafiąc powstrzymać ciekawości – ruszył za toczącą się kulą, a jego oddani ziomkowie ruszyli jego śladem. Meteoryt toczył się i toczył, aż w końcu dotarł do Wielkiego Morza i zniknął w jego głębinach. Monarcha wskoczył w otchłań, a za nim – niczym lemingi – ruszyła cała rasa tytanów. Wtedy widziano ich po raz ostatni.

Potęgi, zawstydzone wywołanym przez siebie zniszczeniem, postanowiły w przyszłości trzymać w ryzach zarówno lojalność, jak i ciekawość. Tak też czynią po dziś dzień, zapobiegając tym samym pojawianiu się nowych pomysłów i pełnej współpracy między rasami Faerunu.

Historia Monety Losu
Według starych opowieści szczęście odgrywa istotną rolę w życiu każdego z nas. W chwili, gdy w Krainach rodzi się nowe dziecko, Tymora rzuca monetą wybitą z pozostałości pierwszej bogini szczęścia Tyche, a Beshaba wykrzykuje w mrok: księżyc (orzeł) lub płaszcz (reszka). Jeśli Beshaba zgadnie, na noworodku do końca życia ciąży przekleństwo nieszczęścia. Jeżeli zaś pomyli się, Pani Szczęścia uśmiecha się, radując z przyszłości dziecka. W bardzo niewielu przypadkach moneta staje na kancie – ci (nie)szczęśliwcy mogą kuć własny los i mają wpływ na swe przeznaczenie.

Historia Rzeki Jednorożca
Bardowie i mędrcy rozpowszechnili historię, że źródła Rzeki Jednorożca są, w rzeczywistości, Źródłem Życia i kolebką cielesności. Jest powiedziane: naturalna rasa wyszła z łona Chauntei na Faerunie ze źródeł rzeki, i później migrowała wzdłuż Rzeki Jednorożca do zewnętrznego świata. Niektórzy powiadają, że u źródeł rzeki rezyduje córka Chauntei, która wyprowadza nowonarodzonych na świat, inni zaś mówią, że to Shialla nadzoruje cały proces.

Niezależnie od tego, jaka jest prawda, elfy, krasnoludy i niziołki zgadzają się, że Rzeka Jednorożca to miejsce święte o niewysłowionej czystości. W wyniku tego, wszystkie te rasy silnie wierzą, że jeżeli rzeka zostanie kiedykolwiek splugawiona, nigdy żadna nowa rasa nie pojawi się na Faerunie.

Historia Czerwonych Kruków
Czerwone Kruki pojedna z najstarszych kompanii najemników na terenie Cormyru. Ich liczebność wynosi 110 mieczy, ale może zostać bez większych problemów potrojona, jeżeli trafi się im duży kontrakt. Kruki są utrzymywane przez władze Cormyru, ich zadaniem jest oczyszczanie Kamiennych Ziem; próby te zakończyły się tylko częściowym powodzeniem.

Czerwone Kruki są dowodzone przez Rayannę Różę, weterana krucjaty przeciwko Hordzie. Są znane ze swojego honoru i tego, że można im zaufać. Większość żołnierzy okrywa swe ciała zbrojami skórzanymi ćwiekowanymi i dzierży długie miecze. Opłata za usługi oddziału liczącego 110 wojowników wynosi 200 sztuk złota na tydzień. Ich symbolem jest amulet przedstawiający czerwonego kruka.

Historia Vast
Dwa tysiąclecia temu Vast nosiło nazwę Vastar i było krainą orków. To tutaj narodziły się hordy Goblinów, które wypływały na wschód i przekraczały Smoczą Wodę w swych drewnianych łupinach, aby najeżdżać elfy. Orki zostały wyparte przez napierające krasnoludy, które ustanowiły Królestwo Błyszczących Mieczy. Działo się to w czasach, gdy pierwsi ludzie przybyli do Vast, razem z magiem Maskyrem.

Królestwo krasnoludów było przez cały czas nękane przez najazdy żądnych zemsty orków, okres względnego spokoju w historii Królestwa Błyszczących Mieczy to około 40 lat. Później krasnoludy poniosły klęskę i ich niedobitkom udało się zbiec tylko dzięki pomocy ludzkich
i elfickich sojuszników. Krasnoludy, które przeżyły pozostawiły swoje dotychczasowe włości nowoprzybyłym ludziom i wycofały się na wschód, południe i do odosobnionych, ukrytych siedzib na terenie Vast.

Największe sukcesy spośród odnieśli poszukiwacze przygód, których głód był zaspokajany przez złoto, a pragnienie gaszone przez wielkie czyny. Był to Czas Chwalebnych Głupców,
i są tacy, którzy twierdzą, że ten wiek się nie skończył, gdyż poszukiwacze przygód ciągle władają miastami Calaunt i Ravens Bluff. Orki są dziś opanowane, jeżeli nie podbite, i handel rozwija się w krainach Vast. Jednak dla wielu śmiałków z awanturniczą krwią, są to ciągle tereny dzikie, w których można udowodnić swą wartość.

Historia Gondegala Zaginionego Króla
Arabel, przez długi czas znajdująca się pod dominacją Cormyru, na pewien czas stała się stolicą imperium, stworzonego przez wojownika. Tym wojownikiem był Gondegal, Zaginiony Król, który w Roku Smoka (1352 KD), podjął próbę wykrojenia dla siebie królestwa z centrum w Arabel. Na północy oparło się ono o Góry Desertsmouth, na południu
i na wschodzie sięgnęło Wywernwater i farm wokół Eveningstar, na wschodzie Przesmyku Tilvera i przełęczy górskich.

W latach, które nadeszły ludzie zaczęli mówić, że władza Gondegala nie sięgała dalej niż jego miecz. Nie mógł obronić swoich ziem przed ciągłymi atakami ze strony Cormyru, Sembii, Doliny Sztyletów, Tilvertonu i kilku innych Dolin – z nich wszystkich wytoczył krew w trakcie tworzenia swego królestwa.

Gondegal rządził krócej niż sezon, choć realnie zasiadał na tronie zaledwie osiem dni. Resztę tego okresu spędził walcząc tu lub tam walcząc to z jednym, to innym przeciwnikiem. Jego oddziały składały się głównie z najemników, zaś jego zagrabionych dóbr był niewielki
i wkrótce zaczął świecić pustkami. Pewnej nocy, w obliczu nadciągających oddziałów Cormyru, wojska Gondegala po prostu rozpłynęły się we mgle. Następnego ranka król
Azoun IV odbił Arabel nie zakrwawiwszy nawet swego miecza.

Nikt nigdy nie odnalazł ciała Gondegala. Wiadomo, że uciekł on na północ, a potem na wschód przez Teshwave, jednak jego późniejsze losy są tylko pożywką dla domysłów
i legend. Niektórzy wierzą, że nadal żyje przebywając z garstką swych wiernych popleczników i utrzymując dwór w jakichś dzikich ostępach – ostrożny i bezwzględny rozbójnik, który dokłada wszelkich starań, by nikt nie przeżył jego ataku i nie zaniósł gdzieś opowieści o nim. Gdy całe karawany znikają bez śladu między Wielką Doliną a dalekim Impiltur, wieczorami w gospodach nikt nie ma wątpliwości, iż to on właśnie jest za to odpowiedzialny.

Gondegal był opisywany jako wysoki, srebrnowłosy wojownik o niemałych umiejętnościach
i wysokiej inteligencji. Jego znakiem była głowa szarego wilka, zwrócona pyskiem naprzód, z czerwonymi oczyma. Strażnicy często namawiają kupców, żeby wzmocnili ochronę jakiejś szczególnej karawany lub inaczej „wasze złoto wkrótce będzie błyszczało na tronie Gondegala”. Gondegal znakomicie władał mieczem, zaś w jego neutralnym podejściu do życia wyraźnie zaznaczały się wpływy chaosu. Jeśli rzeczywiście nadal żyje, nie wiadomo ani kim mogą być jego sprzymierzeńcy i poplecznicy, ani jaka magia czy skarby stoją do jego dyspozycji.

Rządy Gondegala miały znaczny wpływ na króla Cormyru, będącego wówczas w drugiej dekadzie swego panowania. Nie tylko był on zmuszony stłumić krwawą rebelię w swym własnym kraju, ale też zwrócenia baczniejszej uwagi na to, co się dzieje poza Suzail, do przyjęcia postawy władcy całego narodu, a nie tylko miasta-państwa. Co więcej, bezkrwawe zajęcie Arabel było jego pierwszym prawdziwym doświadczeniem jako wodza armii, zaś radość, jaką czerpał z „wyzwolenia” mieszkańców Arabel pozostaje z nim do dziś.

Historia Zachodniego Śródziemia
Historia zachodniego Śródziemia jest pasmem niekończących się bitew i zrównanych z ziemią imperiów. W pradawnych czasach istniały w krainach Upadłe Królestwo Illefarn, Zapomniane Królestwo Man, i słynne królestwo Netheril. W bliższej historii, ziemia została nakarmiona krwią i kośćmi, gdy siły z Imperiów Piasków parły na północ, źli ludzie ze Smoczej Włóczni i Marchii Goblinów ją w walce o władzę, a kompanie najemników przemierzały w tę i we w tę, w służbie niezliczonych bezimiennych wodzów.

Niedawne bitwy zrównały z ziemią Way Inn i o mało doprowadziły do zniszczenia Daggerford. Nawet czas niepokoju nie pozostawił tych wyludnionych krain bez skazy – Bhaal zginął na moście Boareskyr i woda, która go pochłonęła do dnia dzisiejszego nie odzyskała swej czystości.

Miasta zachodniego Śródziemia są silne, niezależne i zróżnicowane. Są również mocno uzależnione od handlu, trudniej im sypnąć złotem niż rozpocząć wojnę. Po za tym liczy się tu jeszcze jedna rzecz – wolność i możliwości. Żaden naród nie rości sobie praw do zachodniego Śródziemia, do ziem, których nie są w stanie kontrolować ich armie. Małe zamki i grody co jakiś czas pojawiają się na tym terenie tylko po to, aby wkrótce runąć pod ciosami najeźdźców lub też pozostać opuszczone po jednym lub dwu pokoleniach. Zapomniane podziemia i ukryte cytadele są rozrzucone po całej krainie, sprawiając, że to surowe pogranicze stanowi wyzwanie dla poszukiwaczy przygód.

Historia Tethyru
Przez ostatnie 1500 lat w Tethyrze władzę absolutną sprawowała jedna, silna rodzina królewska. Kiedy król umierał lub stawał się niezdolny do sprawowania władzy, na tronie zasiadał jego najstarszy syn. Gdy rodzinne drzewo genealogiczne rozrosło się i stało się bardziej skomplikowane, zaczęły się, nieuniknione w takiej sytuacji, wojny o sukcesję i nieustanne kłótnie o to, czyj kuzyn i dlaczego właśnie on ma największe prawo do tronu. Owe wojny domowe bywały jednak zwykle bardzo krótkie i gdy kończyły się walki system powracał do normy (aż do następnej tego typu dysputy za kilkadziesiąt czy kilkaset lat).

Ten porządek rzeczy załamał się 10 lat temu. Przedstawiciele obecnie władającej rodziny zasiadają na tronie od ponad 350 lat, tak długo, iż porzucili swe nazwisko rodowe (teraz nawet nikt go już nie pamięta) i nazwali się po prostu Tethyr. Król Alemander IV rządził wygodnie z Zamku Tethyr i kraj zdawał się prosperować, jednak wśród ludności Tethyru pojawiły się oznaki niezadowolenia. Przepisy zezwalały na posiadanie ziemi wyłącznie ludziom, a ponieważ większość praw i przywilejów płynęła z faktu posiadania ziemi, wszyscy inni humanoidzi zostali zepchnięci do rangi obywateli drugiej kategorii. Sytuacja wyglądała szczególnie źle z punktu widzenia elfów, którzy zostali zepchnięci przez oddziały armii królewskiej głęboko w Las Tethyr. Alemander IV zabierał ziemię jej prawowitym właścicielom i rozdawał rodzinom szlacheckim, które obiecywały wyższe datki na rzecz królewskiego skarbca. Społeczne i ekonomiczne nierówności, kilka srogich zim i kilka lat słabych urodzajów sprawiły, iż państwo dojrzało do zmian.

Aby pozbyć się króla potrzeba jednak czegoś więcej niż kilku lat niesprzyjającej pogody. Potrzeba zdrady. W historii upadku Domu Tethyr rolę zdrajców odegrali ambitny generał i niecierpliwy następca tronu. Książę Alemander, który miał już dość czekania, aż pełen sił witalnych Alemander IV ustąpi mu miejsca, ubił interes z generałem Nashramem Sharbonethem, dowódcą największego korpusu królewskiej armii. Podczas gdy Sharboneth maszerował ze swymi oddziałami na Tethyr, rekrutując po drodze spore grupy niezadowolonych chłopów, skuszonych obietnicą reformy rolnej, przyszły król Alemander V wyciszał alarmujące doniesienia królewskich szpiegów i doradców, tych szczególnie natarczywych uciszając na dobre przez zabójstwo lub wygnanie. Gdy oddziały Sharbonetha zjawiły się pod Zamkiem Tethyr i przystąpiły do oblężenia, było już za późno, by lojaliści mogli udzielić królowi jakiejkolwiek pomocy.

Plan zakładał, że w czasie, gdy Sharboneth przypuści bezpośredni atak na zamek (używając zbędnych chłopów jako pierwszej siły uderzeniowej), garstka doborowych żołnierzy zostanie wprowadzona przez księcia sekretnym wejściem, wyeliminuje kluczowych strażników i otworzy bramy. Książę zaś, który jako jedna z niewielu osób miał dostęp do osoby króla, w tym czasie zamorduje swego ojca. Żołnierze podłożą ogień, który zniszczy wszelkie dowody zdrady, a książę wraz z generałem wyjdą z pogorzeliska i ogłoszą nowy, wspólny rząd.

Plan został wykonany bardzo dokładnie, ale tylko pod pewnym względem. Sharboneth przechytrzył księcia - jego ludzie byli znacznie bardziej wydajni w podkładaniu ognia i książę Alemander (wraz z większością swych współ konspiratorów) zginął straszną śmiercią w płomieniach. Mniej więcej w tym samym czasie umieszczony w sztabie generała przez równie chytrego księcia szpieg, zamordował Sharbonetha i rozpuścił jego ciało w pojemniku z mocnym kwasem.

Na domiar złego, nikt nie doceniał niechęci, jaką obywatele Tethyr czuli względem rodziny królewskiej. Gdy Zamek Tethyr upadł, nikt nie był w stanie powstrzymać kipiącego gniewem tłumu. W ciągu jednej nocy najbardziej dumna, najsilniejsza warownia w całym kraju została obrócona w dymiące zgliszcza. Wszystko, co miało jakąkolwiek wartość - wspaniałe gobeliny, naczynia i srebrna zastawa, meble, biżuteria, broń, ubiory, zbroje, obrazy, rzeźby itd. - zostało rozkradzione, spalone, bądź po prostu rozerwane na strzępy i wdeptane w ziemię.

Chaos rozprzestrzenił się równie szybko, jak wieści o upadku rodziny królewskiej. W czasie, zwanym dziś "Dziesięcioma Czarnymi Dniami Eleintu" każdy, kto miał jakiekolwiek więzy krwi z rodziną królewską (lub choćby był o nie podejrzewany), położył głowę pod miecz. Prowadziło to do sytuacji nie pozbawionych swoistego "czarnego humoru", gdy ci, którzy zaledwie tydzień wcześniej wychwalali się, iż są szóstymi kuzynami po kądzieli królewskiej ciotki ze strony ojca, teraz na próżno usiłowali przekonać gniewny tłum, iż "tylko żartowali".

Najbardziej wpływowi przedstawiciele szlachty również zostali zaatakowani i kilka warownych siedzib rodowych padło i zostało zburzonych. Przetrwali ci lokalni władcy, którzy odpowiednio przekonująco dystansowali się od rodu Tethyr lub cieszyli się dostateczną popularnością (lub byli dostatecznie silni). Ocaleli szlachcice byli pierwszymi graczami w walce, która miała zadecydować o losie Tethyru.

Jedna rzecz była pewna - żaden przywódca lub rząd, zbyt przypominający swym działaniem styl uprawiany przez ród Tethyr, nie zostałby zaakceptowany. Słowo "rojalista" stało się w Tethyr przekleństwem i obelgą. Walka o władzę trwa tam po dziś dzień i nic nie wskazuje na to, żeby miała się wkrótce zakończyć.

Historia Doliny Bogów
Powiada się, że nawet bogowie muszą zabawić się od czasu do czasu. Daleko na północ od Grzbietu Świata leży Dolina Bogów. Raj, który nie ma sobie równych na świecie oraz w innych wymiarach, miejsce zabaw bogów nieśmiertelnych. Każdy śmiertelnik, który dotrze do doliny zostanie bogiem, ponieważ tylko bogowie mogą istnieć w tym miejscu. Zbyt wielu śmiertelnych z manią wielkości porzuciło przyjemności życia po tej stronie Grzbietu oraz swoje królestwa w tym świecie, tylko po to, by skręcić sobie karki w poszukiwaniu Doliny Bogów.

Historia Durparu i Złotego Varu
Durpar i Złoty Var dzielą wspólną historię. Ponad trzy tysiące lat temu oba te kraje były ziemiami lennymi wielkiego królestwa Raurin. Gdy w roku 2488 KD Raurin upadł, kraje Durpar i Var ledwie uniknęły całkowitego zniszczenia.

Zamieszki, masowe zniszczenia i wojenki między domami szlacheckimi były na porządku dziennym i oba kraje na blisko dwa tysiąclecia stoczyły się w barbarzyństwo. Wreszcie, gdy większość barbarzyńskich plemion została rozgromiona przez wielkie imperium Mulhorand, pojawił się przywódca. Satama, zwykły kupiec, doświadczył boskiego objawienia i sformułował zasady nowej filozofii. Głosiła ona, iż wszystkie istoty i wszystkie rzeczy na świecie są ze sobą połączone, są częściami jednego ducha stwórczego, zaś wszyscy bogowie Krain są zaledwie fragmentami tego jedynego jestestwa. Wkrótce wszystkie Lśniące Krainy uznały nauki Satamy za własne i na obszarze, który zaczął być znany jako Domeny Jedynego zasiane zostały nasiona cywilizacji.

Ponieważ Domeny Jedynego obfitowały w naturalne bogactwa, powszechny stał się handel z Mulhorandem i Lurien. Kupcy cieszyli się najwyższym spośród wszystkich zawodów szacunkiem. Z biegiem czasu Maharajah Durparu i Rajah Var zostali zastąpieni przez Radę Kupców. W tym okresie ziemie te sporadycznie były najeżdżane przez amazonki z Dambrath, stoczono też wiele granicznych potyczek z sąsiednimi krajami Estagund i Ulgarth.

W roku 1023 KD, po zawarciu zbrojnego pokoju z Ulgath, Rada Kupców zdecydowała, że należy coś zrobić ze zbrojnymi bandami z Estagund, których najazdy poważnie zagrażały ciągłości handlu z innymi krajami. Wojna była oczywiście pewną niedogodnością, ale handel, bezpieczny i nieprzerwany, miał dla Domen znaczenie wręcz życiowe.

Jeradeem, najbogatszy z kupców kraju, został upoważniony do negocjacji nad porozumieniem. Podczas tych rozmów udowodnił, przynajmniej w oczach Durparian, że w istocie jest takim mistrzem kupieckim, za jakiego uchodzi. Estagund w owym czasie przeprowadził nierozsądną inwazję na Dambrath. Żądne zemsty kobiety-wojowniczki z tego kraju zabiły niemal wszystkich zdolnych do walki żołnierzy, jacy zostali przeciw nim wysłani. Veldorn miał ciągłe kłopoty z potworami, zaś na Estagund wkrótce spadła potężna zaraza.

I w tej właśnie sytuacji Jeradeem wykazał się owym wspaniałym kupieckim instynktem. Nie mógł pozwolić, żeby przepadła taka okazja i rozpoczął targi, które doprowadziły do najbardziej zadziwiającej transakcji wszystkich czasów. Spotkał się z władcami Estagundu - tchórzliwym królem i jego szlachtą - i wyłożył im przewagi durpariańskiego stylu życia i filozofii jedności wszystkich rzeczy, jestestwa Adama. Całymi dniami prowadził targi, aż w końcu król ustąpił. W imieniu Durparu i Var kupiec nabył cały Estagund za cenę 24 szlachetnych kamieni. Obiecał również zbrojną ochronę oraz pomoc we wprowadzeniu w durpariański styl życia. I tak oto zostały sformowane i powstały Lśniące Krainy.

W ciągu następnych stu lat trzy kraje dzieliły obyczaje i żyły wspólnym życiem, zaś z pomocą dodatkowej siły i zasobów Estagundu, durpariańscy kupcy zwiększyli jeszcze zasięg prowadzonego przez siebie handlu. Dotarli na wschód aż do Kara Tur, na północ po Morze Spadających Gwiazd i na zachód do Dambrath i Halruai. Obecnie, po odkryciu nowych, obiecujących krain Maztica i Zaakhara, przyszłość rysuje się w naprawdę jasnych barwach.

Historia Estagundu
Historia Estagundu podąża innymi ścieżkami niż historia Durparu i Varu. Gunderianie zostali podbici w roku 551 KD przez Reinhara I, wodza Arkaiunów z Dambrath. Odzyskali niepodległość, gdy Reinhar został zabity przez Mycontila, Arcymaga Halruan, jednak potem kraj szybko rozpadł się na szereg niezależnych miast-państw.

Potyczki z Varem i między poszczególnymi miastami ciągnęły się przez kilka stuleci, do czasu aż kraj ponownie został zjednoczony pod berłem króla. Król Bornial był dobrym władcą i za jego panowania Estagundu podniósł się z upadku i zaczął prosperować. Jednak następcy nie odziedziczyli po nim mądrości, czego wyraźnie dowiódł król Selkarin w roku 1053 KD. Nie udało mu się podbić Durparu, zaś i Veldorn oparł się jego zapędom. Selkarin zwrócił więc swą uwagę w stronę matriarchatu Dambrath. Poprowadził na ten kraj wielką flotę i poniósł dotkliwą klęskę, tracąc nie tylko armię, ale i życie. Selkarin zginął bezdzietnie, więc na tron wstąpił jego brat, Seltarir. Nowy władca objął kraj praktycznie pozbawiony sił zbrojnych i stojący w obliczu nowej, nieprzewidzianej katastrofy: głodu. Głód został wywołany przez suszę, która całoroczne zbiory Estagundu sprowadziła niemal do zera. To wszystko sprawiło, że chętnie wysłuchał propozycji durpariańskiego kupca Jeradeema i doszło do legendarnej transakcji, w wyniku której zostało sprzedane całe państwo Estagund. Wbrew popularnej plotce, Seltarir nie sprzedał swego kraju za 24 perły. W rzeczywistości otrzymał diamenty, warte niemal milion sztuk złota. To nagłe bogactwo dało mu niemal natychmiastowe miejsce w Radzie Kupców, zachował więc również pewien zakres władzy. Chaka Seltarir jest do dziś najbogatszym chaka w Estagundzie. W latach, które nastąpiły później Gunderianie zaczęli odbudowę swego życia w nowych warunkach i teraz współzawodniczą z kupcami z Durparu i Varu jak równy z równym.

Historia Luiren, Krainy Niziołków
Niziołki z Luiren utrzymują, że właśnie z tej krainy pochodzą wszyscy ich ziomkowie, żyjący teraz w Krainach. Zapewne wielu niziołków nie zgodzi się z tą teorią, trzeba jednak przyznać, że Luiren liczy sobie setki, jeśli nie tysiące lat.

Historia Luiren to historia krainy podbijanej i zniewalanej. Przez stulecia ziemie niziołków padały ofiarą barbarzyńców zamieszkujących Dambrath, królestwo Estagundu, a raz nawet zostały splądrowane przez potwory z Beldorn. W każdym jednak wypadku mieszkańcom udawało się w końcu wygnać najeźdźców, w większości przypadków dzięki temu, iż nie doceniali oni niziołków, widząc ich skromną posturę. W zakończeniu podbojów pomogły również spryt, oszustwa i ogólne sprawianie kłopotów.

W tej chwili Luiren cieszy się niezwykłym rozkwitem. Niziołki wykorzystują dobre stosunki z Durparem – swym największym odbiorcą dóbr i swym największym konkurentem. Silne związki z tym królestwem pomogły również Luiren uchronić przed kolejną inwazją Dambraii. Władcy Dambrath zdają sobie sprawę, że jeśli zaczną ekspansję na wschód, to rozsierdzą Durpar oraz Var i Estagund Groza handlowego embarga i/lub militarnych konsekwencji trzyma co agresywniejsze narody z dala od Luiren.

Historia Cormyru
Cormyru powstał 1342 lata temu, wraz z założeniem Domu Obarskyr – pierwszego szlacheckiego dworu, z którego wywodzą się królowie. Teraz jednakże kraj ten to tylko jedno miasto (Suzail) i kilka ufortyfikowanych placówek. Czasami władcy byli podczas buntów lub poprzez intrygi zmuszani do rządzenia z tych osiedli, a nie z tronu. Panujący teraz król Azoun jest czwartym tego imienia i 71. w linii.

Oficjalnie od lat w krainie panuje pokój – od czasu, gdy Rihgaerd odparł ostatni najazd. Mimo to oddziały Cormyru wzięły udział w wielu działaniach w okolicznych regionach – ostatnio stawiając czoło Gondegalowi, buntownikowi z Arabel; okupując Tilverton podczas marszu ku Krainie Dolin i biorąc udział w krucjacie przeciw nadciągającej ze wschodu wielkiej hordzie Tuigan. Ktoś mądry powiedział: „Tak, w krainie panuje pokój, ale armia ma pełne ręce roboty”. Poza przeprowadzaniem ważniejszych działań, cormyrskie patrole często toczą potyczki z bandytami na północnych i zachodnich drogach, a także walcząc z orkami i innymi stworami, kryjącymi się na północny i wschodzie od Cormyru – w Przesmyku Tilvera i w Przesmyku Cienia. Obu tym obszarom zagrażają najeźdźcy, którzy mogą sprowadzić wiele niebezpieczeństw na sam Cormyr, jeśli tylko zdołają opanować Tilverton. Dlatego też zbudowano zamek Krag, który ma chronić królestwo przed atakami z tego kierunku. Wzmocniono również High Horn, by bronić ziem od zachodu.

Historia Sembii
W Sembii osiedlili się ludzie, przybyli do Morza Spadających Gwiazd z południa. Ludzie, którym spodobały się rosnące tu potężne, wspaniałe drzewa, tak cenione w szkutnictwie. Mijały lata i drwale wycinali coraz większe połacie lasu, wchodząc w coraz częstsze konflikty z elfami, które obawiały się straty całego lasu. A do tego z pewnością by doszło, gdyby pospiesznie zebrana armia najemników nie została pokonana przez elfy pod Śpiewającą Strzałą (r. 884 KD). To przekonało wyniosłych Chondath do opuszczenia swych siedzib w tych okolicach i pozwoliło Sembianom zapewnić sobie niezależność (był to jednak tylko zbiór miast-państw, przypominających dzisiejsze Morze Księżycowe czy Vast). I mniej więcej wtedy na scenie pojawił się Kruk.

Młody kraj wzrastał w siłę wraz z rozwijającymi się gospodarstwami, powstałymi w miejscu wyciętych połaci lasu. Z południa przybyli rzemieślnicy, pragnący wykorzystać szansę, jaką oferowała nowa kraina i jej bogactwa. Wraz z nimi nadciągnęli kupcy. W obliczu nieustającego "zagrożenia ze strony elfów" Rauthauvyr Kruk zjednoczył miasta-państwa i zaczął nalegać na utrzymywanie stałej armii, która nieustannie pilnowała granic Sembii i przecinających ją szlaków. W tym czasie (r. 913 KD) Sembianie stali się prawdziwym narodem.

W tym też czasie ludzie odkryli mineralne bogactwa, które kryło Morze Księżycowe (Morze Smoka), a to zachęciło do stworzenia większej liczby handlowych szlaków przecinających las elfów, dzięki którym Sembia otworzyłaby wrota na świat. Kruk samotnie wyruszył do Dworu Elfów jako posłaniec i - stając przed radą - poprosił jej członków by wyrazili zgodę na budowę drogi otwartej dla ludzi, a łączącej Sembię z Morzem Smoka (stary szlak został zniszczony podczas konfliktu i zarósł). Kruk zaproponował, by elfy ustaliły, którędy szlak będzie szedł i sprawowały kontrolę nad otaczającym go lasem, uniemożliwiając wycinanie drzew i budowanie osad. Elfy już wcześniej zawarły podobny układ z mieszkańcami Dolin i nie miały problemu z taką koncepcją umowy. Jednakże mieszkańcy Doliny Velara (teraz Dolina Harrow) odrzucili tę propozycję, nie pragnąc lub nie potrzebując w tym czasie drogi (co ciekawe, późniejszy władca Doliny Harrow rozkazał zbudować katastrofalny Szlak Siekiery). Elfy, chcąc uniknąć złamania długotrwałego sojuszu, odrzuciły propozycję Kruka.

Znieważony tym Kruk zagroził eksterminacją niedobitków sembijskich elfów, odciętych teraz w Amothoi. Stwierdził jednak, że jeśli droga powstanie, będą one mogły zdecydować się na handel lub nie. Elfy uległy pod presją i finansowa przyszłość Sembii została zapewniona. Hillsfar, zbudowane nad brzegiem Morza Smoka oraz Drzewo Elfów stały się miejscem handlowych spotkań ludzi i elfów. Rada zadecydowała, że droga będzie biegła u podnóży Stojącego Kamienia, dzięki czemu już zawsze będzie przypominać o mniej wrogich stosunkach między elfami i ludźmi. Przez lata elfy z Amothoi wędrowały na północ do swych braci lub wyruszały na poszukiwanie Evermeet, a ich las powoli znikał.

Bogactwa Sembii z roku na rok rosły; krajem rządzili coraz mądrzejsi kupcy, tacy jak Saer (od którego nazwano Saerb) czy Selgar (ku czci którego Chancelgaunt przemianowano na Selgaunt). Przed odejściem Rauthauvyr Kruk upewnił się, że kupcy ci mają oparcie w radzie starszych, która będzie radzić im i starać się, by władza nie opierała się na sile. A potem ten dalekowzroczny mąż, twórca narodu, w owym czasie już na wpół ślepy i zniedołężniały w wyniku wojennych ran, wyruszył na północ i zniknął w lesie elfów. Nikt nie wie, co z nim się stało i gdzie spoczywają jego kości - z wyjątkiem może najstarszych elfów.

Historia Morza Księżycowego
Morze Księżycowe przez długi czas było granicą między ziemiami elfów a mrocznymi, groźnymi krainami Ride i Thar – domem smoków, olbrzymów i ogrów. Głębokie morze stanowiło doskonałą zaporę dla najeźdźców i wojownicze plemiona, szukające podbojów, musiały objeżdżać je przez ziemie, na których znajdowały się Yulash, Twierdza Zhentil i Hillsfar.

Pierwszą prawdziwą osadą na wybrzeżu Morza Księżycowego była Północna Twierdza – błyszcząca cytadela, będąca latarnią cywilizacji i punktem startowym kupieckich karawan, podążających na północ w poszukiwaniu kontaktów z krasnoludami z Tethyamar i Mroźnych Krain, którzy sprzedawali dzieła swych rąk za magię. Północną Twierdzę spotkał niestety smutny koniec – zatonęła w lodowatych wodach Morza Księżycowego, zniszczona przez nieludzkie siły.

Podobnie miała się sprawa z innymi osiedlami ludzkimi w tych okolicach. Przez kilka lat trwały one dzięki sile woli i ostrym mieczom, a potem ulegały atakom goblinów, orków, smoków, beholderów czy olbrzymów. Phlan raz po raz odradzało się i padało. Yulash zmieniło się w ruiny, choć przed dekadą tętniło życiem. Hulburg i Sulasspryn to teraz opustoszałe ruiny. Każde z miast na brzegach Morza Księżycowego staje na progu zniszczenia, by potem zostać odbudowane.

Ta cykliczność może być powodem, dla którego przetrwały najsilniejsze, najbrutalniejsze i najlepiej prosperujące z miast. Największymi – Hillsfar, Mulmaster i niezbadaną Twierdzą Zhentil – rządzą złe istoty, trzymające swych poddanych żelazną ręką. Słabsze – Drzewo Elfów, Phlan i Thentia – nie są może tak złe, ale nie mniej silne, niezależne i dość chaotyczne. Morze Księżycowe na wiele sposobów stanowi granicę, a okoliczni mieszkańcy mają graniczną mentalność.

Historia Ulgarath
Ulgarath został zasiedlony przez wielkie imperium Raurin, w okresie jego największej świetności. Gdy imperium upadło, przez stulecia w krainie tej panowali barbarzyńcy. W tym okresie ziemie te były kilkakrotnie jednoczone przez wodzów różnych plemion. Walczyli oni z innymi barbarzyńcami, w szczególności z Durparczykami i ze Złotym Varem. W roku 202 KD zostali oni prawie doszczętnie wybici przez siły Mulhorandu.

W roku 348 KD przybyła na te ziemie grupa banitów uciekających przed wyrokami Mulhorandzkich królów-kapłanów. Zastali żyzne, niemal nie zamieszkane ziemie. Osiedlili się więc, zaczęli uprawiać rolę i wychowywać dzieci. Nowi mieszkańcy Ulgarath powoli rośli w siłę, a i ich sąsiedzi również szybko się wzmacniali. Ale, o ile w Durparze najważniejsze były handel i filozofia równowagi, to w Ulgarath panowało rolnictwo. Wykształcił się tu ostry podział kastowy na panów i chłopów. W roku 1002 KD, wielusetletnie potyczki pomiędzy Ulgarath i Durparem zakończyły się, gdyż kraje te osiągnęły równowagę sił. Zbyt wiele lat trwały ustawiczne walki, aby kraje te mogły sobie w pełni zaufać, ale ponieważ granica było z obu stron bardzo silnie broniona, zrezygnowały one z jakichkolwiek planów podboju.

Bardzo ważnym czynnikiem dla obu tych krajów jest handel Ulgarath ze Lśniącymi Krainami. W Ulgarath wytwarzanych jest wiele towarów, którymi handlują Durpariańscy kupcy. W zamian Ulgarath otrzymuje wiele egzotycznych dóbr, niedostępnych w inny sposób. Oczywiście kupcy z Durparu czerpią z tego handlu wielkie zyski. Obecny król, Drasna Szczęśliwy popiera zapoczątkowany przez swoich poprzedników pokój z Durparem.

Historia Amn
Amn zostało pobłogosławione licznymi bogactwami naturalnymi - niektórzy nawet powiedzieliby, że jest najbogatszą krainą na kontynencie. Przez pokolenia działało to na korzyść Amn, gdyż nawet jeśli zostało podbite, nowi władcy starali się być łagodni, upatrując większych korzyści w czerpaniu z zasobów tej ziemi niż w pustoszeniu jej ogniem i mieczem.

Amn jest centrum wymiany i handlu od tak dawna, jak sięga czyjakolwiek pamięć. Ustne opowieści, przekazywane z ojca na syna, zdają się potwierdzać teorię, iż Amn było centrum handlowym przez co najmniej 800 lat. Niestety zapisy na ten temat są bardzo trudne do znalezienia i często niekompletne. Wydawało by się, iż przeciętny obywatel Amn był zbyt zajęty napełnianiem swoich kufrów, by zapisywać wydarzenia mijających dni.

Amn zawsze bardziej interesowało się teraźniejszością i przyszłością, niż przeszłością i dlatego trudno jest odtworzyć dokładną jego historię. Najlepsze źródła wiedzy historycznej - rejestry najstarszych towarzystw handlowych - są zazdrośnie strzeżone. Strach przed ujawnieniem "tajemnic handlowych" jest znacznie silniejszy niż ciekawość historii, więc przeciętny obywatel tego kraju niewiele wie na temat jego przeszłości.

Wydaje się, że Amn sprzed 100 lat było bardzo podobne do dzisiejszego Calimshanu. Każde duże miasto było właściwie niezależnym organizmem, łączącym się z innymi tylko w razie zaistnienia konieczności zbrojnej obrony, zaś pozostały czas spędzającym na walce o kontrolę nad określonymi obszarami kraju i o najbardziej dochodowe drogi handlowe. Szczególnie brutalna wojna handlowa miała miejsce przed 24 laty, gdy każde miasto wprowadziło prohibicyjne cła na towary importowane z innych miast. Następowała szybka eskalacja tej wojny i wkrótce oddziały miejskie zaczęły napadać na karawany, sponsorowane przez rywali. Po kilku zaledwie miesiącach handel ustał niemal całkowicie, doszło do oblężenia kilku miast przez oddziały konkurentów i cały region stanął u progu powszechnej wojny.

Sytuację tę wykorzystał młody kupiec, nazywający się Thayze Selemchant. Był on sprytny, charyzmatyczny i miał bardzo dobre koneksje (dom handlowy Selemchant był jednym z najstarszych i najbogatszych w Athkatli). Potajemnie skontaktował się przedstawicielami pięciu innych najbogatszych domów kupieckich


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Gildia Fantastyki Strona Główna -> Książki Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
Regulamin